Silent Planet – Elegy of a Dying World presenta una visión muy particular de un futuro moribundo. ¿Cuál fue la idea o concepto original que dio origen al proyecto?
James Alex Santoro: La primera chispa me llegó alrededor de 2012 con la letra de Thulcandra de Darkthrone, que nos llevó de vuelta a la novela de C.S. Lewis, Out of the Silent Planet.
En la mitología de Lewis, Thulcandra es el nombre que otros mundos dan a la Tierra: el planeta silencioso, un mundo aislado y caído. Esa imagen de un mundo en aislamiento y decadencia nos pareció la base perfecta para lo que queríamos construir.
Cabe destacar que la narrativa de Silent Planet es completamente original y no tiene relación con la historia de Lewis. Buenos días. ¿Podrían presentarse, contarnos sobre los proyectos en los que han trabajado o compartir algunos datos interesantes sobre ustedes?
James Alex Santoro: Preferimos que nuestro trabajo hable por sí mismo en lugar de apoyarnos en la experiencia pasada. Después de todo, un currículum impresionante no garantiza un gran juego. Lo que podemos decir es que somos un equipo pequeño con una gran pasión por los mundos de ficción oscuros y complejos.
De hecho, muchos de nosotros somos fans de Warhammer, y ese amor está profundamente arraigado en el ADN de Silent Planet. Nuestra protagonista, Apranik, se inspiró en parte en la Adepta Sororitas. Describen el juego como una «elegía» ambientada en un mundo en decadencia. ¿Qué tipo de emociones esperan evocar en los jugadores a lo largo de esta aventura?
James Alex Santoro: En realidad, no buscamos evocar emociones específicas; preferimos que los jugadores se sumerjan en la historia y saquen sus propias conclusiones. En un mundo donde tantos juegos imponen narrativas, queremos que los jugadores actúen como detectives, reconstruyendo las historias ocultas en el mundo que estamos creando. El tráiler destaca por su atmósfera misteriosa y sus entornos evocadores. ¿Qué influencias artísticas, literarias o cinematográficas inspiraron la creación de este universo?
Gran parte de nuestro lenguaje visual proviene de La Cosa, pero también nos inspiramos mucho en el cine clásico, en particular en Vampyr (1932) y Metrópolis (1927). Ya sea por la atmósfera, la iluminación o la sensación de habitabilidad y decadencia de los entornos, esas películas dejaron una profunda huella en lo que estamos creando.

Te refieres al juego como un réquiem a los clásicos. ¿Qué juegos o experiencias clásicas han servido de referencia clave durante el desarrollo de Silent Planet?
James Alex Santoro: Las referencias más obvias son Super Metroid y Castlevania: Symphony of the Night, pero también nos inspiran profundamente títulos como Chakan: The Forever Man y Demon’s Crest. Estos juegos tenían un tono más oscuro e implacable.
Además de estos, hay otras referencias que dieron forma a mecánicas específicas y contribuyeron al tono de nuestra narrativa. La narrativa parece desempeñar un papel central en la experiencia. Sin revelar detalles importantes, ¿qué nos puedes contar sobre los temas principales que se exploran en la historia? La historia gira en torno a la ambigüedad moral, la angustia existencial y el colapso de las civilizaciones. Nuestro protagonista encaja en el arquetipo del «héroe trágico»: alguien cuyo viaje plantea más preguntas que respuestas y que obliga al jugador a enfrentarse a decisiones difíciles.
Vertex Zero menciona con frecuencia la hechicería arcana, las artes primigenias y los mundos míticos. ¿Cómo se integran estas ideas con lo que parece ser un escenario de ciencia ficción futurista?
James Alex Santoro: Parafraseando a Arthur C. Clarke: «Cualquier tecnología suficientemente avanzada es indistinguible de la magia».
En Vertex Zero, nuestro objetivo es contar historias que deliberadamente no establezcan límites entre ciencia y tecnología, religión y mito, y lo racional y lo incognoscible. Silent Planet es un reflejo de esa filosofía: un mundo donde esas distinciones se han desvanecido y los jugadores deben navegar por la ambigüedad por sí mismos.

La presentación visual tiene una identidad muy marcada. ¿Cuáles fueron los mayores desafíos al construir un mundo tan detallado y distintivo?
James Alex Santoro: El principal desafío, sobre todo al principio, fue establecer la cohesión entre la narrativa y los elementos visuales. Nuestro mundo se nutre de varias épocas distintas, por lo que era crucial que ambos elementos funcionaran en simbiosis; que el arte no solo decorara la historia, sino que la contara junto a ella. ¿Cómo equilibran la exploración, la narrativa y las mecánicas de juego para mantener a los jugadores enganchados durante toda la aventura?
No imponemos secuencias narrativas exhaustivas ni diálogos largos al jugador. Nuestra historia es compleja, pero desde el principio establecimos limitaciones deliberadas para asegurar que la narrativa nunca se convierta en una carga. También les damos a los jugadores la capacidad psíquica de «sentir» las historias ocultas en los objetos del mundo; una mecánica que les permite investigar a su propio ritmo, descubriendo tanto o tan poco como deseen. Como estudio independiente con sede en Quebec, ¿cuáles han sido las mayores ventajas y desafíos de desarrollar un proyecto tan ambicioso como Silent Planet – Elegy of a Dying World?
Uno de los mayores obstáculos fue dar a conocer nuestro proyecto y convencer a la gente de que hay espacio para una versión más oscura y narrativa de la fórmula. Por otro lado, una de las mayores ventajas de crear un estudio independiente hoy en día (y Quebec no es la excepción) es la gran disponibilidad de recursos e información. Tras el lanzamiento de este tráiler extendido, ¿qué es lo que más les entusiasma que los jugadores descubran cuando finalmente experimenten Silent Planet por sí mismos?

Hasta ahora nos hemos centrado en mostrar la fluidez del movimiento y el combate, pero aún no hemos abordado los sistemas de RPG ni revelado nada sobre nuestra mecánica de «Aumento de Biochips». Hay mucho más por desvelar a medida que nos acercamos al lanzamiento. ¡Estamos muy emocionados de que los jugadores vean el panorama completo!
Muchas gracias por su atención y por hablar con nosotros. ¿Hay algo que les gustaría decir a la audiencia de TwoHitGames?
James Alex Santoro: Queremos agradecer a todos los que nos han apoyado durante este tiempo. Sin ustedes, este proyecto simplemente no sería posible.
*Agradecimientos a PR Hound por permitirnos entrevistar a James Alex Santoro, desarrollador de Silent Planet – Elegy of a Dying World