Entrevistamos Adolfo Juan Fernando Gazzo Castañeda, desarrollador de Full Circle

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Entrevistamos Adolfo Juan Fernando Gazzo Castañeda, desarrollador de Full Circle
Entrevistamos Adolfo Juan Fernando Gazzo Castañeda, desarrollador de Full Circle

Buenos días. ¿Podrían presentarse, contarnos sobre los proyectos en los que han trabajado o compartir algunos datos interesantes sobre ustedes?

Mi nombre es Adolfo Juan Fernando Gazzo Castañeda y soy desarrollador independiente de Perú. Vivo en Lima, la capital del país. He sido ingeniero de sonido, productor musical y compositor durante más de 15 años, he cantado en varias bandas y he creado numerosos jingles y comerciales, desde pasta de dientes hasta seguros de accidentes. Siempre quise componer la banda sonora de un JRPG, así que empecé a aprender desarrollo de videojuegos por mi cuenta, aunque la verdad es que siempre quise crear un videojuego mucho antes de saber tocar un instrumento. Full Circle es mi primer juego, con la intención de lanzarlo al público.

Full Circle se inspira claramente en los JRPG clásicos de la era de PS1. ¿Qué juegos de esa época influyeron más en el proyecto y cómo modernizaste esas ideas para el público actual?

Adolfo Juan Fernando Gazzo Castañeda: Sí, crecí con los JRPG de la era de PS1, y también con la SNES. Siempre alquilábamos juegos de SNES cuando teníamos oportunidad. Me encantaban los JRPG, pero fue con la PS1 que me enamoré por completo del género. Los títulos de esa consola se sentían tan frescos e innovadores que prácticamente me sumergía en ellos. Piensa en Lunar, con sus diálogos orgánicos entre los personajes. Los hacía sentir como personas reales. Y el arte y el estilo de Breath of Fire, ¡madre mía! Y Legend of Dragoon, que tuvo la valentía de convertir los QTE en el corazón del juego, capturando el espíritu de la franquicia Super Sentai. Así que sí, me han influenciado mucho, pero mi idea no es necesariamente replicar sistemas existentes. Creo que cuanto más te alejas de ciertas cosas, más cosas nuevas pueden surgir, sin dejar de usar e innovar sobre mecánicas probadas. Verás, siempre quise crear un juego. Y de joven me dije que quería que se pareciera a Breath of Fire 3. Y así fue como, por ejemplo, surgió el estilo… bueno, más o menos, jaja.

El escenario del juego presenta ciudades flotantes, ruinas antiguas y un mundo dividido entre el cielo y la superficie. ¿Cómo abordaste la creación de la mitología y la historia de este universo postapocalíptico?

Adolfo Juan Fernando Gazzo Castañeda: Empecé a trabajar en Full Circle durante la pandemia de COVID. Y al mismo tiempo, había una grave crisis política en mi país, Perú. Todos, incluyéndome a mí, estábamos aislados; ya nadie sabía en quién confiar. Todo era incierto. Esa sensación está muy presente en Full Circle. Pero también hay muchísimas ideas y conceptos que he estado desarrollando durante muchos años, incluso antes de empezar a desarrollar el juego. Y como Full Circle es un JRPG de ciencia ficción y fantasía, la mitología tenía que ser plausible hasta cierto punto, así que hubo bastante investigación involucrada. Intenté retroceder en el tiempo dentro del mundo de Full Circle y rastrear el origen de lo que vemos en el punto donde se desarrolla el juego. Investigué qué materiales sobrevivirían durante cuántos años, para poder mostrar vestigios de una cultura olvidada sin que todo se hubiera convertido en polvo. Incluso para lo que podría llamarse «magia» en Full Circle, tuve que encontrar una forma plausible de justificar las habilidades especiales, basándolas en elementos más bioquímicos o tecnológicos. Creo que la construcción del mundo es una de las partes más divertidas del proceso.

En el corazón de la historia se encuentra un grupo de jóvenes héroes que descubren que todo lo que creían podría ser una mentira. ¿Qué temas te interesaba explorar más a través de esta narrativa de iniciación?

Adolfo Juan Fernando Gazzo Castañeda: Algo que me interesa mucho explorar es la idea de que tu origen y lo que se espera de ti no definen quién eres. Los personajes de Full Circle nacen en un mundo que ya tiene un camino trazado para ellos, pero la historia trata precisamente de cómo se enfrentan a eso. Y creo que es algo muy universal: todos, en algún momento, nos damos cuenta de que las cosas no son como nos las contaron, y tenemos que decidir qué hacer al respecto. Las cosas cambian, tu entorno cambia, y eso está bien. Los seres humanos somos resilientes. Eso es algo que quiero que sientas en el juego.

Adolfo Juan Fernando Gazzo Castañeda - Full Circle

El sistema de combate combina la estrategia tradicional por turnos con mecánicas de precisión en tiempo real. ¿Cuáles fueron los mayores desafíos para encontrar el equilibrio adecuado entre la toma de decisiones tácticas y la habilidad del jugador?

Adolfo Juan Fernando Gazzo Castañeda: En su momento, Legend of Dragoon fue uno de los primeros juegos que se atrevió a usar los QTE como elemento central. Eso era genial entonces. Sin embargo, últimamente, cada vez que publico algo, leo comentarios de personas que temen que los elementos en tiempo real estén arruinando el combate. Estoy bastante seguro de que no lo harán, ya que el sistema no depende demasiado de la habilidad. Los elementos activos ayudan al jugador durante el combate, pero no son el sistema principal como en Dragoon. Mucho más importante es la combinación de personajes, desbloquear y encontrar nuevas formas de encadenar ataques. El equilibrio general será divertido, pero eso lo veremos más adelante, aunque ya estoy haciendo muchos ajustes para la demo de Gamescom. Para responder finalmente a tu pregunta, diría que explicar cómo funciona realmente es el mayor reto, jaja.

Cada personaje jugable parece ofrecer posibilidades de juego únicas, desde hackear máquinas hasta domar bestias. ¿Qué personaje o habilidad fue la más divertida de diseñar y por qué?

Adolfo Juan Fernando Gazzo Castañeda: Creo que todas fueron divertidas de implementar, pero esta vez diré que tener un gancho de agarre en cualquier juego siempre es divertido. Si bien no es como en otros juegos donde puedes usarlo libremente donde quieras, la sensación de impulsarte por los aires nunca pasa de moda.

El sistema de grupos permite a los jugadores combinar miembros activos y de reserva, creando poderosas sinergias. ¿Cuánta libertad pueden esperar los jugadores al experimentar con diferentes composiciones de equipo y estilos de juego?

Adolfo Juan Fernando Gazzo Castañeda: Intento darles a los jugadores bastante libertad. Cada personaje tiene habilidades diferentes y en las cadenas de ataque puedes desbloquear nuevos combos dependiendo de quién esté en tu grupo activo. De esa manera, puedes crear tu propio estilo de juego y adaptar el combate a tus preferencias. Sin embargo, por supuesto, puede haber momentos en que ciertos personajes queden aislados del resto o en que el grupo se divida. Pero en esos casos, el juego está diseñado para que los desafíos se puedan resolver con los personajes que tengas disponibles.

Full Circle

Uno de los conceptos más intrigantes del juego es la existencia de ciudades rivales y supervivientes ocultos más allá del último refugio de la humanidad. Sin revelar detalles de la trama, ¿qué nos puedes contar sobre los misterios que aguardan a los jugadores?

Adolfo Juan Fernando Gazzo Castañeda: Es muy difícil hablar de estos aspectos sin revelar detalles de la historia o de la trama. Permítanme decirlo así: Por supuesto que hay una razón por la que los jóvenes héroes son entrenados para convertirse en los héroes que son. Hay una razón por la que hay supervivientes. Hay una razón por la que el mundo es como es. Y muchas de estas cosas se irán revelando a lo largo del juego. Lo que sí puedo decir es que el mundo de Full Circle tiene muchas capas, y cuanto más lo exploras, más preguntas surgen. Y, en retrospectiva, espero que los jugadores reaccionen como: «¡Ah, sí, tiene sentido! ¡Lo imaginaba!».

El mundo de Full Circle parece combinar esperanza, melancolía y descubrimiento. ¿Qué importancia tuvo para el equipo equilibrar los aspectos más oscuros del escenario con momentos de optimismo y asombro?

Adolfo Juan Fernando Gazzo Castañeda: Jaja, eso es parte de mi ADN, de alguna manera. Como dije, la pandemia me impulsó a empezar a trabajar en ello. El mundo atravesaba un momento difícil, pero soy una persona positiva. Nunca pierdo la esperanza, nunca me rindo, pase lo que pase. Así que, al final, eso también se refleja en mi juego. Atravesar momentos difíciles, pero sin perder nunca la esperanza.

La exploración juega un papel importante, con la domesticación de criaturas, el rescate de tecnología y las misiones ocultas. ¿Cómo contribuyen estas actividades tanto al progreso del personaje como a la construcción del mundo?

Adolfo Juan Fernando Gazzo Castañeda: Cada una de estas actividades contribuye tanto al progreso como al mundo en sí. Los personajes no solo suben de nivel de la forma tradicional, sino que también hay un sistema de mentores que influye en su progreso y en las habilidades que desarrollan. Las criaturas y la tecnología que encuentras pueden ampliar tus opciones estratégicas en combate. Pero para mí, lo más importante es que todo esto ayuda a crear un mundo creíble. No demasiado artificial. Por ejemplo, hay misiones secundarias que forman parte del registro de misiones, pero también hay otras en las que hablas con PNJ que te cuentan algo y puedes escuchar, o bien, encontrar una misión secundaria que no se registra. Quiero que se sientan más como logros, algo que puedas conseguir. Encontrar lugares ocultos en el mapa del mundo que no estén conectados con el resto de la historia, aunque formen parte del mundo. Cosas que te cuenten más sobre el mundo, sobre su historia y que completen la experiencia.

Full Circle

¿Qué esperas que se lleven tanto los fans veteranos de los JRPG como los nuevos jugadores de su aventura en Full Circle cuando finalmente aparezcan los créditos?

Adolfo Juan Fernando Gazzo Castañeda: Vaya. Esa es una pregunta profunda. En primer lugar, espero que cuando aparezcan los créditos, los jugadores se hayan divertido muchísimo con el juego y la historia. Pero espero que reflexionen sobre el final durante un buen rato. Me viene a la mente un juego indie reciente, ¿recuerdan Chained Echoes? El final recibió bastantes críticas de jugadores que no quedaron satisfechos, ya que esperaban un final más «feliz». Pero, en general, fue un buen final para el juego. No voy a decir si me gustó o no, pero lo que hizo genial fue despertar emociones. Si un juego logra despertar emociones reales, eso es un gran logro.

Muchas gracias por su atención y por hablar con nosotros. ¿Hay algo que quieras decir a la audiencia de TwoHitGames?

Adolfo Juan Fernando Gazzo Castañeda: Gracias por su interés en Full Circle. Sé que aún falta un poco para que puedan tenerlo en sus manos. Tengan paciencia. Estoy intentando crear algo memorable. Espero que formen parte de este viaje. Además, si les encantan los JRPG, les espera el regreso de la Edad de Oro. Hay tantos juegos geniales disponibles y en desarrollo, que es el momento perfecto para adentrarse en el género o ampliar su colección de títulos increíbles.

*Agradecimientos a PR Hound por permitirnos entrevistar Adolfo Juan Fernando Gazzo Castañeda, desarrollador de Full Circle.

34 primaveras. Apasionado del mundo de los videojuegos y la comunicación. Fan de Zelda y Final Fantasy a partes iguales.
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