Sebastiano Serafini se ha convertido en una de las figuras clave detrás del creciente universo de BrokenLore, la ambiciosa saga de terror psicológico desarrollada por el estudio japonés Serafini Productions. Con una clara apuesta por las narrativas interconectadas, el simbolismo y la exploración de conflictos emocionales complejos, el creativo ha logrado construir una propuesta capaz de diferenciarse dentro del panorama actual del género. En esta entrevista, hablamos con él sobre los orígenes de la franquicia, el proceso creativo y los temas que dan forma a sus inquietantes historias.
Su último trabajo, BrokenLore: FOLLOW, profundiza en cuestiones tan delicadas como el acoso escolar, la dismorfia corporal, la autoestima o los trastornos alimenticios a través del prisma del terror psicológico. Protagonizado por Anne, el título combina exploración, puzles y supervivencia en una experiencia profundamente narrativa que busca ir más allá del miedo para invitar a la reflexión.
En primer lugar, ¿podríais presentaros y contarnos un poco sobre vosotros?
Sebastiano Serafini: Somos un equipo de desarrollo con sede en Japón y siempre hemos sentido una gran pasión por contar historias de terror. Desde 2022 hemos estado construyendo el universo de BrokenLore, una serie de juegos de terror interconectados que comparten una narrativa más amplia, pero que al mismo tiempo pueden disfrutarse perfectamente como experiencias independientes.
Por encima de todo, estamos increíblemente agradecidos de poder dedicarnos a lo que más nos apasiona: crear. Dar vida a nuevos mundos, historias y personajes es lo que nos impulsa cada día, y nos sentimos muy afortunados de poder compartir esas creaciones con jugadores de todo el mundo.
BrokenLore: FOLLOW explora temas difíciles como el acoso escolar, la dismorfia corporal, la autoestima y los trastornos alimenticios. ¿Qué motivó al equipo a abordar estos temas a través del terror psicológico?
Sebastiano Serafini: Una de las razones por las que elegimos el terror psicológico es que, cuando las personas se encuentran en situaciones aterradoras o de gran estrés, tienden a volverse más atentas y emocionalmente receptivas. En ese estado, resulta más sencillo comunicar temas importantes y animar a los jugadores a reflexionar sobre ellos.
El terror puede ser una poderosa herramienta para explorar luchas emocionales complejas, ya que permite que los miedos y las ansiedades internas adopten una forma tangible. Crea un espacio en el que los temas difíciles pueden experimentarse en lugar de simplemente observarse.
A nivel más personal, el terror psicológico siempre ha sido un género que nos ha fascinado. Siempre nos ha encantado la manera en que puede combinar narrativa, simbolismo y emoción, convirtiéndolo en el medio perfecto para una historia como FOLLOW.

Anne es el personaje central de FOLLOW. ¿Cómo evolucionó su personaje durante el desarrollo y qué aspectos de su personalidad fueron los más difíciles de representar de manera auténtica?
Sebastiano Serafini: Crear a Anne fue, sin duda, un desafío, pero la autenticidad siempre fue nuestra máxima prioridad.
Una parte fundamental de ese proceso vino de la persona que coescribió la historia conmigo. Ella se sintió profundamente representada por los temas tratados en FOLLOW y contribuyó enormemente al desarrollo de Anne. Muchos aspectos del personaje fueron moldeados a partir de sus experiencias, y varios elementos de la historia están inspirados en situaciones que vivió de primera mano.
Por ello, la parte más difícil fue revisitar recuerdos dolorosos y traumas personales para retratar honestamente su viaje. Eso requirió una gran apertura emocional y vulnerabilidad.
Sin embargo, al mismo tiempo, el proceso también resultó increíblemente liberador. En muchos sentidos, crear FOLLOW se convirtió en una experiencia terapéutica, permitiéndonos transformar experiencias difíciles en algo significativo que potencialmente podría ayudar a otras personas a sentirse comprendidas.
El juego fue desarrollado con la orientación de la psicóloga Emanuela Papa. ¿Cómo influyó esta colaboración en la narrativa, el desarrollo de personajes y el diseño general de la experiencia?
Sebastiano Serafini: Trabajamos con la psicóloga Emanuela Papa durante el desarrollo, consultándola en etapas clave del proyecto. Su orientación fue invaluable para ayudarnos a abordar los temas del juego de manera responsable y respetuosa.
Nos ayudó a garantizar que los personajes fueran representados de la forma más auténtica posible y que los aspectos psicológicos de la historia se mantuvieran creíbles y realistas. Sus comentarios también nos permitieron considerar la experiencia desde la perspectiva de jugadores más sensibles, permitiéndonos presentar temas difíciles de una manera impactante sin resultar innecesariamente dañinos.
Su influencia fue más allá de la narrativa. Algunas decisiones creativas, incluidos aspectos del diseño del personaje de la madre, estuvieron directamente influenciadas por nuestras conversaciones con ella.

FOLLOW actúa como precuela de UNFOLLOW. Al crear el juego, ¿cómo equilibrasteis el hecho de contar una historia independiente mientras expandíais el universo de BrokenLore?
Sebastiano Serafini: FOLLOW no es exactamente una precuela tradicional. Sin entrar en territorio de spoilers, su relación con UNFOLLOW es más compleja que el simple hecho de transcurrir antes. Existen conexiones entre ambos juegos que se vuelven más claras a medida que los jugadores exploran la historia, y el final secreto ya contiene varias pistas sobre acontecimientos más amplios que se están desarrollando dentro del universo BrokenLore.
Curiosamente, FOLLOW y UNFOLLOW fueron en realidad los dos primeros títulos de BrokenLore que concebimos y desarrollamos, aunque terminaron publicándose como la tercera y cuarta entrega de la serie. En muchos sentidos, representan la base sobre la que se construyó el universo completo.
El universo BrokenLore ha seguido expandiéndose porque tenemos la suerte de trabajar con un equipo lleno de personas creativas que aman genuinamente lo que hacen. Cada nuevo proyecto aporta ideas y perspectivas frescas, y esa pasión compartida impulsa naturalmente el crecimiento del universo.
Muchas de las criaturas de la saga BrokenLore parecen simbolizar traumas emocionales o conflictos psicológicos. ¿Podéis contarnos cómo fue el proceso de diseño de los monstruos presentes en FOLLOW?
Sebastiano Serafini: Muchas de las criaturas de BrokenLore están directamente conectadas con los estados emocionales y las luchas psicológicas de los personajes.
Una de las criaturas centrales tanto en FOLLOW como en UNFOLLOW puede interpretarse como un reflejo del conflicto interno de Anne. Es un ser que continúa creciendo, continúa consumiendo, pero nunca llega a sentirse satisfecho. En ese sentido, puede verse como una manifestación de las heridas emocionales que Anne arrastra consigo, así como de su deseo de ser vista, validada y comprendida.
Más que crear monstruos simplemente para asustar al jugador, queríamos que cada criatura tuviera un significado simbólico. El terror resulta más efectivo cuando está arraigado en emociones genuinas y luchas personales.

La relación entre Anne y su madre parece ser uno de los elementos más importantes de la historia. ¿Por qué era importante explorar esta dinámica y qué mensaje esperabais que los jugadores extrajeran de ella?
Sebastiano Serafini: La relación entre Anne y su madre constituye uno de los pilares emocionales tanto de FOLLOW como de UNFOLLOW.
Lo que hace especialmente interesante esta relación es que la madre aparece de manera muy diferente en ambos juegos. Esto fue una decisión deliberada, ya que la percepción que Anne tiene de ella cambia drásticamente a lo largo de las distintas etapas de su vida.
En FOLLOW, Anne se siente ignorada e incomprendida. A través de sus ojos, su madre aparece casi esquelética y vacía, reflejando la percepción que Anne tiene de ella como una figura distante incapaz de comprender sus pasiones, miedos e inseguridades.
Sin embargo, a medida que la historia avanza, los jugadores comienzan a comprender que la realidad es mucho más compleja. Uno de los temas que queríamos explorar es cómo nuestra percepción de las personas más cercanas puede cambiar con el tiempo, especialmente cuando está condicionada por el trauma, la inseguridad o el dolor emocional.
Desde el punto de vista jugable, FOLLOW combina exploración, resolución de puzles y survival horror. ¿Cómo decidisteis el equilibrio entre narrativa y mecánicas clásicas del género?
Sebastiano Serafini: FOLLOW es una experiencia profundamente centrada en la narrativa. Desde el principio, nuestra prioridad fue contar la historia de Anne de la forma más impactante y emocionalmente envolvente posible.
Al mismo tiempo, queríamos mantenernos fieles al género del terror. Por eso incorporamos mecánicas tradicionales como la exploración, los puzles ambientales, las secuencias de persecución y ligeros elementos de supervivencia.
Nuestro objetivo siempre fue garantizar que la jugabilidad reforzara el viaje emocional de la protagonista sin dejar de ofrecer momentos de tensión y miedo que los aficionados al terror esperan.

El título FOLLOW crea una interesante conexión con UNFOLLOW y LOW. ¿Cuándo se concibió esta idea y qué importancia tiene este juego de palabras dentro de la narrativa general de la saga?
Sebastiano Serafini: La conexión entre FOLLOW, UNFOLLOW y LOW fue planeada desde el principio.
Nos gusta ocultar pequeños detalles y diferentes capas de significado dentro del universo BrokenLore, y los propios títulos forman parte de ese enfoque. Aunque cada juego funciona de manera independiente, esta convención de nombres ayuda a transmitir que todos forman parte de un rompecabezas narrativo más grande.
En cuanto a LOW, el título fue elegido no solo por su significado temático, sino también porque el juego gira en torno a una ciudad circular. La «O» central refleja visualmente ese concepto, creando una conexión sutil entre el título y el propio mundo del juego.
El terror psicológico suele apoyarse más en la atmósfera que en los sobresaltos. ¿Cuáles fueron las principales inspiraciones detrás del apartado visual, el sonido y la atmósfera de FOLLOW?
Sebastiano Serafini: Para la serie BrokenLore, nuestras inspiraciones provienen no solo del mundo de los videojuegos, sino también del cine y la música. Entre nuestras referencias más importantes se encuentran Forbidden Siren y Ju-On (La Maldición), especialmente por su capacidad para generar tensión mediante entornos inquietantes y narrativas fragmentadas. También nos influenciaron parcialmente obras como Black Mirror y Doctor Who, por su enfoque episódico y la estructura de historias divididas entre múltiples personajes y líneas narrativas.
El productor del juego procede originalmente del ámbito musical, por lo que el sonido y la atmósfera siempre han sido pilares fundamentales de nuestro proceso creativo.
FOLLOW fue construido alrededor de la idea de transformar entornos familiares en algo perturbador. Nos fascinan los lugares que parecen normales a simple vista, pero que poco a poco revelan un lado inquietante bajo la superficie.
Visualmente, buscamos crear una atmósfera onírica e incómoda que reflejara el estado emocional de Anne, mientras que la banda sonora fue diseñada para guiar a los jugadores a través de sus miedos, ansiedades y recuerdos. Precisamente porque el terror psicológico depende principalmente de la atmósfera, quisimos que música y apartado visual trabajaran en perfecta sintonía para construir una tensión constante y una profunda implicación emocional, sin depender principalmente de los sustos repentinos.

El universo BrokenLore continúa creciendo con múltiples historias interconectadas. ¿Cuánto del lore a largo plazo estaba planificado desde el principio y cuánto ha evolucionado con el tiempo?
Sebastiano Serafini: La dirección general de la saga BrokenLore fue establecida sorprendentemente pronto durante el desarrollo. Ya en la primera mitad de 2023 teníamos una idea bastante clara de hacia dónde se dirigía la historia principal.
Dicho esto, el universo continúa evolucionando. Cada nuevo proyecto introduce ideas frescas, nuevos personajes y nuevas posibilidades, por lo que el alcance de la franquicia se ha expandido de manera natural con el tiempo. Sabemos hacia dónde se dirige el viaje, pero el camino sigue creciendo junto a nuestra creatividad.
¿Cuál ha sido la reacción de la comunidad ante FOLLOW hasta ahora y os ha sorprendido alguna interpretación de los jugadores sobre el viaje de Anne?
Sebastiano Serafini: La recepción de FOLLOW ha sido, en líneas generales, muy positiva.
Debido a que se trata de una historia profundamente personal y psicológica, requiere un cierto nivel de implicación emocional por parte del jugador. Aquellos que conectaron con las dificultades de Anne y se permitieron empatizar con su viaje tuvieron reacciones muy intensas hacia el juego.
Hemos recibido numerosos mensajes emotivos de jugadores que vivieron situaciones similares en sus propias vidas. Algunos incluso nos comentaron que jugar a FOLLOW resultó terapéutico o les ayudó a procesar emociones difíciles.
Uno de los momentos más significativos fue leer reseñas de periodistas que comprendieron plenamente el mensaje que queríamos transmitir. Ver cómo jugadores y crítica conectan con los temas del juego ha sido increíblemente gratificante.

Mirando hacia el futuro, ¿qué lecciones aprendidas con FOLLOW influirán en los próximos proyectos de BrokenLore y qué pueden esperar los fans del siguiente capítulo?
Sebastiano Serafini: Cada proyecto nos enseña algo nuevo, y FOLLOW no fue una excepción.
Muchos futuros títulos de BrokenLore estarán ambientados en Japón y pondrán aún más énfasis en la cultura, los escenarios y el idioma japoneses. Al mismo tiempo, cada juego nos permite desarrollar nuevas habilidades técnicas y creativas que podemos aplicar en proyectos futuros.
Nuestro objetivo es simple: seguir mejorando con cada lanzamiento y continuar contando historias que conecten con los jugadores tanto a nivel emocional como de entretenimiento.
Por último: ¿hay algo que os gustaría decir a nuestra audiencia?
Sebastiano Serafini: Nos gustaría agradecer sinceramente a todos los que nos han apoyado desde el primer juego de BrokenLore.
Lo que los jugadores han visto hasta ahora es solo el comienzo de lo que esperamos conseguir con este universo. Seguiremos poniendo toda nuestra pasión, creatividad y dedicación en estos juegos, y esperamos que las historias que contamos puedan entretener, inspirar y, ocasionalmente, invitar a la reflexión.
Gracias por formar parte de este viaje con nosotros. Estamos deseando mostraros lo que está por venir.