Entrevista a Mateo Covic, creador de CAAAHR!: «Quiero hacer juegos cooperativos divertidos y accesibles»

Entrevista a Mateo Covic, creador de CAAAHR!: «Quiero hacer juegos cooperativos divertidos y accesibles»
CAAAHR

Buenos días. Antes de nada, gracias por dedicar un momento de tu apretada agenda para responder a nuestras preguntas. Para empezar, ¿podrías presentarte y contarnos un poco sobre ti?

Mateo Covic: ¡Hola y muy buenos días! Encantado de responder a vuestras preguntas.

Me llamo Mateo Covic, tengo 23 años y soy un desarrollador de videojuegos independiente de Alemania. Empecé a aprender desarrollo de videojuegos en 2020 y, desde entonces, he estado creando todo tipo de juegos. No me centro en un único género; simplemente desarrollo los juegos que a mí mismo me gustaría jugar.

Aquí tenéis un resumen de mis proyectos durante estos años:

  • Makis Adventure (2023)
    Un metroidvania en 2D y 3D en el que juegas como un demonio en tierra firme y como un tiburón bajo el agua. El juego está inspirado en Hollow Knight y The Legend of Zelda: Wind Waker HD. Recientemente también se ha lanzado en consolas y dispositivos móviles.
  • Rogue Jungle (2026)
    Un roguelite de exploración de mazmorras en 3D con mecánicas inspiradas en los survivors y elementos de construcción de mazos. Ábrete paso por una jungla generada de forma procedural, consigue cartas de armas, combínalas y enfréntate a enormes hordas de enemigos y poderosos jefes.
  • Cool Story Bro (2026)
    Un juego de fiesta para entre dos y cuatro jugadores en el que los participantes escriben historias cortas a partir de cuatro palabras aleatorias. Durante la fase de escritura pueden utilizar diferentes objetos para distraer y sabotear al resto. Tras cinco minutos, todos leen sus historias y puntúan las creaciones de los demás.
  • CAAAHR! (2026)
    Un juego cooperativo de carreras donde tu voz es el motor. El jugador 1 debe gritar para acelerar el coche, mientras que el jugador 2 conduce y también grita para hacerlo saltar.
  • Ultimate Indie Racing (2027)
    Un juego de carreras arcade inspirado en Mario Kart que reúne a personajes icónicos de juegos independientes, incluyendo a Krill de Another Crab’s Treasure, además de muchos otros que todavía están por anunciar.

CAAAHR! tiene uno de los sistemas de control más originales que hemos visto recientemente. ¿De dónde surgió la idea de utilizar la voz como método principal para controlar un juego de carreras?

Mateo Covic ¡La idea de CAAAHR! surgió de forma completamente espontánea! El año pasado se hicieron muy populares los filtros de minijuegos en TikTok. Muchos de ellos consistían en gritar al teléfono para controlar un personaje. Había uno en particular donde guiabas a una gallina a través de un nivel utilizando el micrófono, y creo que fue la mayor inspiración para CAAAHR!

Además, el reciente auge de juegos basados en la voz como Yap Yap o Mage Arena me hizo pensar en otras formas de utilizar la voz como mecánica principal. Al final, la idea de un juego de carreras impulsado únicamente por gritos me pareció muy divertida.

Vuestro anterior juego, Paddle Paddle Paddle, se hizo conocido por poner a prueba la amistad entre los jugadores. ¿Cómo influyó el éxito de ese proyecto en la filosofía de diseño de CAAAHR!?

Mateo Covic: Aprendí muchísimo sobre equilibrio y diseño de niveles. Una de las lecciones más importantes fue que los juegos multijugador necesitan probarse a fondo tanto en solitario como en cooperativo. Antes del lanzamiento dediqué la mayor parte del tiempo a probar el juego en solitario, lo que provocó que algunas secciones fueran mucho más difíciles de lo previsto cuando se jugaban en cooperativo.

Aquella experiencia me enseñó lo importante que es evaluar la jugabilidad desde todas las perspectivas durante el desarrollo. Además, el proyecto me permitió conocer a muchos streamers y creadores de contenido, ampliando considerablemente mi red de contactos. Esas relaciones han sido muy valiosas y espero que también ayuden a dar a conocer CAAAHR! a muchos más jugadores.

CAAAHR

¿Cuáles fueron los mayores desafíos técnicos al implementar los controles por voz, especialmente teniendo en cuenta los distintos micrófonos, idiomas, acentos y volúmenes de voz?

Mateo Covic: El mayor desafío técnico no fue procesar la voz en sí, sino gestionar todas las situaciones relacionadas con la conexión y desconexión de los micrófonos. Por ejemplo, si un jugador conecta un nuevo micrófono mientras el juego está funcionando, ahora el juego le pregunta si quiere cambiar automáticamente al nuevo dispositivo. En versiones anteriores, el juego podía fallar cuando un micrófono se desconectaba, así que encontrar y solucionar todos esos casos fue mi mayor reto.

Los controles por voz en sí fueron sorprendentemente fáciles de implementar. El juego funciona muy bien utilizando simplemente el volumen de entrada del micrófono, así que no necesité sistemas complejos de reconocimiento de voz. Mi siguiente gran reto será la cancelación de ruido. Quiero que el juego funcione correctamente en eventos como Gamescom, donde el ruido ambiental puede ser muy elevado e interferir con la experiencia.

Durante el desarrollo, ¿cuál fue la situación más divertida o inesperada que viviste probando las mecánicas basadas en la voz?

Mateo Covic: Mi momento favorito ocurrió muy al principio del desarrollo. Me sorprendió muchísimo lo divertido e intuitivo que resultaba controlar el juego desde el primer día. En apenas unas horas ya tenía el núcleo de la jugabilidad funcionando y, al ver que todo iba tan bien, me motivé muchísimo para continuar.

Un momento especialmente divertido fue cuando la sensibilidad del micrófono era exageradamente alta. Bastaba con hablar con una voz normal para que el coche saliera disparado a una velocidad absurda. ¡El coche hacía un auténtico VROOOOOM a velocidad hipersónica!

CAAAHR! parece diseñado para generar caos y fallos de comunicación entre los jugadores. ¿Cómo equilibráis la frustración y la diversión para que los jugadores se rían en lugar de rendirse?

Mateo Covic: Sinceramente, no le doy demasiadas vueltas. CAAAHR! es un juego muy experimental. Habrá gente a la que le encantará y otras personas a las que probablemente no les guste en absoluto, y eso está perfectamente bien.

Para mí es casi como un juguete. Está pensado para ofrecer unas horas de diversión, momentos memorables e historias graciosas que puedas contar después con un amigo. Tenía exactamente la misma filosofía cuando desarrollé Paddle Paddle Paddle. No pretendo crear el próximo gran título competitivo de los eSports. Simplemente quiero hacer juegos cooperativos divertidos a un precio asequible.

Al final del día, si dos amigos están delante del ordenador gritando al micrófono mientras el coche sale disparado haciendo VROOOOOM y ambos se están riendo, entonces habré conseguido exactamente lo que buscaba.

El juego incluye cooperativo local y online. ¿Tuvisteis que plantear el diseño de forma diferente para quienes juegan en la misma habitación respecto a quienes lo hacen por Internet?

Mateo Covic: La verdad es que no.

La única diferencia apreciable es la pequeña latencia propia del juego online, como ocurre en cualquier título multijugador. Más allá de eso, la experiencia resulta prácticamente idéntica tanto jugando de forma local como por Internet. Además, disfruto mucho jugando en solitario. Siempre me han gustado los juegos que experimentan con controles por voz, así que estoy deseando seguir desarrollando la versión completa.

Ya tengo muchas ideas para nuevas mecánicas y elementos de escenario que harán que el uso de la voz sea todavía más interesante y original.

CAAAHR

La página de Steam indica que también puede jugarse en solitario. ¿En qué se diferencia esa experiencia del cooperativo?

Mateo Covic: En cooperativo, los controles se reparten entre dos jugadores, lo que hace que el juego sea más difícil, pero también mucho más caótico y, en mi opinión, mucho más divertido. Como cada jugador solo controla una parte del coche, constantemente acabas gritándole instrucciones a tu compañero en lugar de centrarte únicamente en la conducción. Ahí es donde surge gran parte de la diversión.

En cambio, en solitario tienes el control absoluto del vehículo. Sorprendentemente, sigue sintiéndose muy natural y nunca llega a ser demasiado complejo. Estoy muy satisfecho con cómo han quedado ambos modos de juego.

Muchos desarrolladores independientes caen en la tentación de añadir constantemente nuevas características durante el desarrollo. Has hablado anteriormente sobre evitar el llamado feature creep. ¿Hubo ideas o mecánicas que finalmente descartaste en CAAAHR!?

Mateo Covic: Hoy en día ya no añado nuevas ideas propias una vez que comienza la producción. Antes de crear un nivel elaboro una lista muy detallada de funciones y dibujo el mapa completo sobre papel. Cuando termina esa fase de planificación, me centro únicamente en desarrollar todo lo que había previsto.

Durante la producción incorporo principalmente el feedback y las sugerencias de los jugadores, en lugar de añadir nuevas ideas por iniciativa propia. Esto me ayuda a mantener el enfoque y evita que el proyecto crezca sin control. Siempre que puedo también incluyo formularios de opinión dentro de mis juegos para que la comunidad pueda aportar ideas y ayudar a mejorar la experiencia.

El nivel está diseñado a mano e incluye obstáculos, atajos, impulsos de velocidad y elementos para speedrunners. ¿Qué importancia tuvo la rejugabilidad?

Mateo Covic: Sinceramente, tanto Paddle Paddle Paddle como CAAAHR! tienen niveles bastante lineales.

No soy un gran fan de la generación procedural ni del exceso de aleatoriedad en este tipo de juegos porque muchos jugadores, especialmente los speedrunners, disfrutan aprendiendo los niveles, dominando los desafíos y optimizando sus rutas. Es el propio desafío el que genera la rejugabilidad. Mucha gente ve un directo o un vídeo en YouTube y piensa inmediatamente: «Yo puedo hacerlo más rápido». Esa suele ser la motivación que les lleva a probar el juego.

Por supuesto, también hay un cronómetro interno, clasificaciones online, coleccionables y aspectos desbloqueables escondidos por los niveles para quienes quieran completarlo todo.

CAAAHR

El apartado artístico es muy colorido y desenfadado, pese a que la jugabilidad puede llegar a ser muy intensa. ¿Qué inspiró esa dirección artística?

Mateo Covic: Hago juegos sencillos y divertidos, así que naturalmente también prefiero estilos artísticos sencillos y divertidos. Con Paddle Paddle Paddle creo que, sin querer, terminé creando un estilo visual reconocible para mis juegos: colores vivos, contornos negros, ojos grandes y personajes con un aspecto muy simpático.

He seguido esa misma línea en Paddle Paddle Paddle, Cool Story Bro y ahora también en CAAAHR!. Mi objetivo es que, con el tiempo, los jugadores vean ese estilo artístico y piensen inmediatamente en ZoroArts. Además, se adapta muy bien a mis puntos fuertes como desarrollador. No soy el mejor artista 3D del mundo, así que prefiero dedicar mi tiempo al diseño de niveles, la jugabilidad y los sistemas multijugador mientras mantengo un apartado visual sencillo pero con encanto.

Como desarrollador en solitario, ¿qué parte de CAAAHR! fue la más difícil de crear y qué has aprendido desde Paddle Paddle Paddle?

Mateo Covic: El arte sigue siendo mi mayor desafío.

Para CAAAHR! decidí utilizar un paquete de recursos gráficos para algunos elementos del escenario, como las casas del fondo. Eso me permitió ahorrar muchísimo tiempo sin renunciar a crear un mundo que se sintiera vivo y completo. Una de las mayores lecciones que he aprendido desde Paddle Paddle Paddle es que debes centrarte en tus fortalezas y no perder meses intentando hacerlo absolutamente todo tú solo. A veces utilizar las herramientas adecuadas o determinados recursos permite dedicar mucho más tiempo a las partes del juego que realmente importan a los jugadores.

CAAAHR

Mirando al futuro, ¿ves CAAAHR! como el inicio de una serie de juegos cooperativos poco convencionales o te gustaría explorar otros géneros?

Mateo Covic: Paddle Paddle Paddle me demostró que los juegos cooperativos y multijugador son una opción fantástica para desarrolladores independientes y pequeños estudios. No requieren presupuestos enormes, grandes equipos ni cinco años de desarrollo. Son muy divertidos de crear y los jugadores disfrutan compartiendo esas experiencias con sus amigos.

Además, cada vez más gente busca juegos para disfrutar en compañía, así que los títulos cooperativos y de fiesta están viviendo un gran momento. Ya tengo planeadas otras tres ideas para juegos multijugador y espero poder desarrollarlas y publicarlas en el futuro.

Si pudieras ver a dos grandes personalidades del mundo del videojuego jugando juntas a CAAAHR!, ¿a quién elegirías y por qué?

Mateo Covic: Sin ninguna duda, Smii7y y Kryoz. Llevo años viendo sus vídeos y, de hecho, jugaron juntos a Paddle Paddle Paddle en un vídeo que ya supera los 3,2 millones de visualizaciones.

Probablemente fue el momento más importante de toda mi carrera como desarrollador. Todavía recuerdo ver aparecer aquel vídeo a las dos de la madrugada… y casi se me saltan las lágrimas. Ver a creadores a los que llevaba tantos años siguiendo disfrutar de un juego hecho por mí fue una sensación increíble y un enorme hito personal.

Para terminar, ¿te gustaría decir algo a nuestros lectores?

Mateo Covic: Creo que ya he dicho todo lo que quería comentar. Solo espero que todo el mundo disfrute del Steam Next Fest, descubra un montón de juegos prometedores y se divierta probando todas las demos que pueda. Y ahora, si me disculpáis… voy a jugar yo también unas cuantas demos.

¡Hasta luego!

*Agradecimientos a PR Hound por permitirnos entrevistar a Mateo Covic, desarrollador de CAAAHR.

34 primaveras. Apasionado del mundo de los videojuegos y la comunicación. Fan de Zelda y Final Fantasy a partes iguales.
TwoHitGames - Videojuegos, indie y tecnología
Resumen de privacidad

Esta web utiliza cookies para que podamos ofrecerte la mejor experiencia de usuario posible. La información de las cookies se almacena en tu navegador y realiza funciones tales como reconocerte cuando vuelves a nuestra web o ayudar a nuestro equipo a comprender qué secciones de la web encuentras más interesantes y útiles.

Verificado por MonsterInsights