World of Warcraft: The War Within ya está aquí. Los habitantes de Azeroth han podido disfrutar de un revivir figurado y literal tras una notoria expansión que ha revitalizado al archiconocido MMORPG de Blizzard cuyo pasado hasta hace unos pocos años supuso un declive en la calidad del título y en la credibilidad de sus desarrolladores. Ahora, con las llamas restauradoras del Vuelo Rojo apagándose, hemos de agradecer que Dragonflight haya cumplido con su función como ‘soft-reset’ para el juego entero, tanto en trama como a nivel sistemático.
Gracias a la introducción de los modernizados árboles de talento, separados en clase y especialización, todos los jugadores podían crear varios estilos de juego sin verse obligados a pagar dinero o consumibles y añadiendo un nivel de complejidad o sencillez al manejo del personaje que únicamente dependía de lo que le interesase hacer al usuario.
Esto también se trasladó con menor éxito a las profesiones, donde los jugadores no solo tenían que desarrollar su destreza para recolectar o fabricar a base de la creación de objetos, armas y armaduras, sino que debían especializarse en un tipo de objetos o resultados que tomaban muchas horas y una sustancial inversión monetaria para alcanzar los mejores resultados.
Pero si hay algo que es reconocido como un éxito casi unánime por la comunidad es la incorporación del nuevo estilo de vuelo para las monturas, que en Dragonflight se conocía como Jinete de Dragones y que para ‘The War Within’ es renombrado como Surcacielos, lo cual ha permitido recorrer el mundo a más velocidad que nunca y de un modo más dinámico que involucra al jugador.
Con estas y varias novedades más en su haber, Dragonflight lega el testigo a una nueva expansión de World of Warcraft, con la osada novedad de ser definida como el primer capítulo de una trilogía de expansiones cuyo nombre se reveló en la pasada Blizzcon de 2023: ‘La Saga del Alma del Mundo’. Es el momento de que los héroes que han librado a Azeroth de la Legión Ardiente, detenido innumerables invasiones y restaurado el orden en el Más Allá hagan que Julio Verne se sienta orgulloso, inicien un viaje al centro de Azeroth y se adentren en las cavernosas profundidades del planeta en World of Warcraft: The War Within.
Una nueva aventura en Azeroth
Esta nueva aventura da inicio un tiempo después de que los héroes de la Alianza y la Horda restaurasen el poder de los Dragones Aspecto y lograsen con un nuevo Árbol del Mundo naciera en él.
Allá donde se pregunte mucha gente ha oído en sus mentes una ‘canción radiante’ con visiones de un orbe de llamas doradas que les pide auxilio. Los más avezados han averiguado que es la propia alma de Azeroth la que les está pidiendo ayuda para sanar su dolor, ya que la titánica espada de Sargeras, sigue ensartada en el planeta y su daño parece no haber cesado más allá de la superficie. Representantes de ambas facciones acuden a Magni Barbabronce, portavoz de Azeroth, para que averigüe qué es lo que está pidiendo exactamente el Alma del Mundo. Ésta les conduce a una nueva isla, Khaz Algar, que es el continente que los jugadores habitarán durante el transcurso de la expansión y su ciclo de parches.
Sin embargo, esto resulta ser una trampa urdida por la misteriosa Xal’atath, que conduce a los jugadores y héroes de las facciones a una emboscada de un ejército de nerubianos de Azj-Kahet, inteligentes seres arácnidos que aspiran al control del continente y de la propagación de la magia del Vacío bajo el liderazgo conjunto de la Presagista Xal’atath y la Reina Ansurek. Con la derrota de los protagonistas se inicia una carrera contrarreloj para reclutar aliados de las razas habitantes de Khaz Algar, encabezadas por los enanos terráneos, distintos a los enanos que conocemos por su pétrea apariencia y gemas que germinan de sus articulaciones. No solo ellos serán nuestra principal fuerza de lucha en esta isla, ya que en las profundidades del mundo nos encontraremos con los humanos de Santificación, adoradores de una estrella ubicada en el interior de Azeroth y de una facción rebelde de nerubianos dispuestos a derrocar a su reina sedienta de poder.
Pero esto es solo el principio de la historia, ya que como muchos saben, los futuros parches de la expansión añadirán nuevo contenido a la trama con la que solo podemos especular, pero que promete darnos grandes sorpresas y dejar miguitas de pan que nos adelanten lo que ocurrirá en el futuro de la saga del Alma del Mundo.
Detrás de la jugabilidad de World of Warcraft: The War Within
The War Within cumple con la tradición de ofrecer novedades a la jugabilidad y los sistemas de World of Warcraft siendo en esta ocasión más iterativo, prescindiendo de novedades rompedoras que añadan capas innecesarias de complejidad y que rompan el ritmo de los usuarios con una obligatoriedad agobiante. Tal y como ocurre en la expansión anterior, mucho de lo ofrecido en la actual es opcional o es un espacio para jugadores menos “hardcore” que se conforman con buenas recompensas pero que no necesariamente les conduzcan a una entrecomillada omnipotencia como resultado de participar en el contenido más competitivo.
Así son los nuevos Talentos Heroicos
Esta es la principal novedad en el desarrollo del poder de nuestros personajes y consiste en varios mini-árboles de talentos cuyos nodos podrán ser todos obtenibles y activables una vez alcancemos el máximo nivel actual de 80 a diferencia de los árboles de talento de la clase y la especialización que están limitados a un número finito de ellos, forzándonos a configurar un estilo de juego que se adecue al contenido que se desee hacer.
Cada especialización de la clase tiene la opción de elegir entre dos árboles de talentos heroicos muy diferenciados entre sí ya sea porque potencia una habilidad clave de la clase/especialización, modifica la prioridad de uso de la rotación de hechizos o le otorga un nuevo hechizo o facultad en la que en torno a ésta el resto de nodos del árbol giran. La fantasía y el aspecto visual de las clases también se ve alterada por estos árboles de talentos heroicos, mostrando bellos efectos visuales y animaciones nuevas para casi todas ellas. Y decimos ‘casi’ puesto que ciertas especializaciones se han visto menos beneficiadas por los artistas gráficos como otros siendo clases populares como los magos, los paladines o los caballeros de la muerte los mimados de la familia en este asunto, mientras que los cazadores, monjes o pícaros deben conformarse con disponer de esta nueva funcionalidad sin mucho alarde visual.
En cuanto a su desempeño en combate, siempre va a resultar más viable un árbol de talentos heroicos frente al otro según el contenido de máxima dificultad que queramos jugar, ya que nos beneficiaremos más de la eficiencia dañando en área, aumentando nuestra supervivencia en las situaciones más peliagudas y ofreciendo una mayor utilidad grupal en el apoyo en comparación con la otra opción disponible para cada especialización de la clase que use el jugador. Aún así, en contenido menos competitivo como puede ser completar la campaña de la expansión podemos jugar de la manera que queramos y no nos veremos seriamente perjudicados, si bien es cierto que notaremos una merma en nuestras capacidades de lucha por la carencia de todos los nuevos nodos hasta desbloquearlos por completo en el nivel 80.
La siguiente gran novedad es un nuevo tipo de juego en grupo que ha recibido la denominación de ‘Profundidades’.
Las profundidades son estancias cerradas que están directamente conectadas sin pantallas de carga con el resto del mundo, aunque hagan un uso inteligente de triquiñuelas clásicas que ya hemos visto, por ejemplo, en Dark Souls con sus nieblas de acceso al área de un jefe final.
Al adentrarnos nosotros y tres compañeros más en su interior, seremos acompañados por un personaje controlado por la CPU del juego. Juntos hemos de cumplir con una serie de objetivos en esta zona cerrada, que varían desde acabar con determinada cantidad de enemigos, desbloquear puertas interactuando con el escenario, sanar y escoltar a supervivientes, etc. Tras cumplir estos objetivos debemos alcanzar el final de estas Profundidades donde nos aguarda un jefe final, que tras ser derrotado desbloquea la salida y una sala del tesoro con diferentes recompensas según el nivel de dificultad que hayamos escogido para la estancia antes de acceder a ella.
Nuestro compañero controlado por la máquina recibe puntos de experiencia y sube de nivel del mismo modo que los jugadores, y al hacerlo, desbloquea nuevas habilidades para ayudarnos en combate. De hecho, podemos seleccionar para él su función dentro del grupo, pudiendo ser en esta primera temporada del juego un Sanador o un Atacante (DPS). Además, podemos darle unos objetos de recompensa que le otorgan grandes cantidades de puntos de experiencia, que al igual que las demás recompensas, es mayor cuanto más complicado sea el contenido que hayamos jugado. Al mismo tiempo que nosotros obtenemos equipamiento adecuado para nosotros en el botín del final de las Profundidades, así lo hará también nuestro aliado acompañante, otorgándole aún más capas de personalización con abalorios cuyos efectos varían desde entorpecer el movimiento de los personajes a proporcionarnos un rescate de un área dañina.
Pero a raíz de esta descripción parece que poco se diferencian de las clásicas Mazmorras o Bandas, ¿verdad? Falta por describir entonces su elemento diferenciador: las temporadas y las condiciones de la profundidad. Antes de adentrarnos en una de estas cuevas, un indicador nos muestra que algo perjudicial ocurrirá en su interior, similar a los afijos de las mazmorras de piedra angular (conocidas como míticas plus), y debemos tenerlo en cuenta para nuestra supervivencia. Puede que la cueva esté infestada por esporas explosivas, que la oscuridad más absoluta nos envuelva si nos alejamos de un candil o que el aire de la zona sea irrespirable y necesitemos un purificador que reduce su área de efecto con cada paso que damos. Y las temporadas harán que varíen estos efectos y el acompañante que nos siga a las profundidades según el parche en el que juguemos de la expansión.
Tras todas estas penurias, nuestras recompensas pueden aumentar gracias a llaves especiales que obtendremos realizando actividades regulares ya típicas en World of Warcraft como son misiones de mundo, fabricación a partir de fragmentos de llave o comprándolas al intendente correspondiente. Con estas llaves podremos abrir cofres con aún más botín hallados en profundidades seleccionadas por el juego para mantener los niveles de participación más o menos equilibrados en todas las estancias.
Nueva raza aliada: los Terráneos
Otra novedad mostrada en el tráiler de características nuevas de The War Within es la inclusión de una nueva raza aliada disponible tanto para la facción de la Alianza como de la Horda: los Terráneos. Estos seres de piedra son una raza especial de enanos que no fueron corrompidos por la maldición de la carne y que se asemejan más a otros seres inorgánicos creados por los titanes y de los que ya hemos conocido a parientes suyos desde hace ya casi dos décadas en zonas y mazmorras temáticas de los (supuestamente) creadores del cosmos.
Sus principales características estéticas aparte de cuerpo hecho de piedra es la posibilidad de que las mujeres terráneas puedan llevar barba y que de su propio cuerpo surjan gemas y cristales que atraviesan la superficie de sus armaduras. Además, cuentan con habilidades raciales muy llamativas como poder realizar cada dos minutos un ataque cargado similar a los de los evocadores Dracthyr de Dragonflight, obtener una bonificación extra de su armadura o la capacidad de comer gemas para obtener un beneficio de alimento, ya que los Terráneos no pueden nutrirse con comida orgánica como el resto de las razas jugables.
Al ser una raza aliada no vinculada a una clase heroica, empiezan al nivel 10 como el resto de razas aliadas, pero se benefician de los cambios a la curva de puntos de experiencia acelerada que se incorporó con el parche de pre-lanzamiento, lo cual facilita la subida de nivel. Finalmente, los Terráneos pueden ser jugados con cualquier clase salvo druida y las heroicas (caballero de la muerte, cazador de demonios o evocador).
Aunando la cuenta de los jugadores: la banda guerrera
Con todo lo dicho, si hay una novedad que verdaderamente tenga una importancia sustancial, aunque no lo aparente a simple vista, es la incorporación de la Banda Guerrera. ¿En qué consiste? Pues ni más ni menos que en el comienzo de la unificación de absolutamente todo lo que haya hecho un jugador en su cuenta, independientemente de los personajes que haya creado, de en qué servidor se encuentren, con quien haya obtenido logros, desbloqueado características y un largo etcétera.
La Banda Guerrera permite a los usuarios compartir el nivel más alto de reputación de las docenas de facciones que ha ido incorporando el título a lo largo de los años, con la implicación de que personajes de nueva creación tienen la posibilidad de acceder a las mejores recompensas de dicha facción sin tener que involucrarlos en el contenido que les otorgaba puntos de reputación para ascender en el escalafón de las susodichas.
También permite que a la hora de recolectar apariencias de armadura ya no necesitemos jugar con clases de un tipo de armadura concreto para poder añadirlas a la pestaña de colecciones de armaduras cosméticas. Basta con recoger, vender o desencantar dichas piezas con cualquier personaje y serán añadidas automáticamente. La única excepción son ciertas piezas de armadura que son exclusivas para una sola clase (los conjuntos de clase o ‘tiers’) pero ha sido confirmado recientemente que en un futuro parche podrán ser obtenibles al igual que se añadirán a las colecciones de forma retroactiva las recompensas de misiones que hayan sido completadas por los personajes de la banda guerrera.
Pero ahí no acaba la cosa, ya que Blizzard ha incorporado una tercera pestaña al banco que comparte la banda guerrera para que cualquier personaje, sin importar su facción o servidor pueda acceder a objetos y equipamiento recolectado y depositado en el banco de la banda guerrera. Siempre y cuando el objeto no esté ligado al alma del personaje o haya alguna restricción concreta, tendremos la capacidad de dejar en el banco cualquier objeto que así lo indique. Esto es algo ideal para facilitar la recolección de materiales de profesión para otro que sea fabricante de armas o piezas de equipo o para entregar equipamiento a personajes que estén subiendo de nivel. Lo mejor es que existe un hechizo que nos permite acceder al banco desde cualquier parte del mundo durante unos pocos minutos, ahorrándonos el desplazamiento a una capital.
Finalmente, la banda guerrera comparte la gran mayoría de las divisas del juego, permitiendo la transferencia inmediata de unos personajes a otros, facilitando la compra de objetos que no se pueden conseguir utilizando oro del juego. Pero atención, ya que ciertas divisas tienen una penalización en su transferencia y no tienen una correspondencia de 1 a 1, sino que en algunos casos la ratio de conversión será de un 80%, como es el caso de los puntos de honor. Los desarrolladores apuntan a que esto se debe a no facilitar en exceso el equipamiento o la obtención de objetos de ciertas facciones para personajes recién subidos de nivel, pero sin perjudicar en exceso las facilidades de acceso para los personajes alternativos.
Se ha renovado el sistema de profesiones ligeramente respecto a como era en Dragonflight para simplificar la manera en la que la calidad de los productos fabricados aumenta. Anteriormente necesitábamos obtener un tipo de recurso a través de la calidad de productos inferiores y a veces no obteníamos este recurso, por lo que estábamos desperdiciando materiales innecesariamente. Ahora, disponemos de un recurso que podemos gastar de forma consciente para obtener una mejora permanente en la calidad final del objeto que hayamos querido fabricar. Es importante tener en cuenta que es un recurso finito que debemos gastar cuidadosamente ya que tarda un tiempo en regenerarse por completo, pero ya es mejor que lo tuvieron que aguantar los artesanos más avezados de nuestros servidores durante los primeros compases de Dragonflight. Otra importante novedad de las profesiones es que ahora existen órdenes de fabricación solicitadas por personajes no jugables, por lo que tendremos la oportunidad de comerciar con clientes ficticios para ayudarnos a subir de nivel la profesión y mejorar la calidad de los productos elaborados, sin necesidad de atosigar a todo el mundo en la Canal de Comercio de las capitales.
Y hasta aquí las principales novedades de la expansión. Además de estas, como viene siendo habitual también se añade un nuevo conjunto de mazmorras temáticas de cada zona del nuevo continente, y que ofrecen nuevas situaciones en los encuentros con patrullas enemigas y jefes finales más dinámicas de las que nos hemos encontrado hasta la fecha, algo que los seguidores más acérrimos de las piedras angulares temerán, puesto que ciertos encuentras implicar huir volando con nuestras monturas de un lugar a otro de la zona, escapar en vagoneta de una enorme criatura oscura o esquivar trampas móviles en una fábrica. También se incluye de lanzamiento una nueva banda para hasta 30 jugadores, el Palacio de Nerub-ar, con nueve nuevos encuentros y la novedad de que existirá un modo historia para que los jugadores puedan visitarla de forma mucho más casual, con dificultad reducida al mínimo con la finalidad de que los jugadores se enteren de los acontecimientos narrativos que allí ocurran. Una buena decisión por parte de los desarrolladores para ayudar a aquellos con menos tiempo para dedicarle al juego y que sigan la trama sin recurrir a vídeos de YouTube o resúmenes en fanpages.
Están de regreso las actividades del mundo, ya no solo las misiones de mundo, sino eventos temporales que rotan temporalmente entre zonas o que se activan a determinadas horas de forma puntual. Las misiones semanales, las de mazmorras, las entregas de productos de profesión o las misiones de jugador contra jugador serán nuestras fuentes principales de progresión de poder sobre todo al inicio y tras alcanzar el nivel máximo. Con el paso de las semanas nuestra siguiente mejor opción serán las mazmorras de piedra angular de alto nivel y las bandas en dificultades superiores. Todas estas actividades nos recompensarán con el desbloqueo de hasta nueve ranuras de recompensa en la Gran Cámara, desapareciendo la fila de recompensas para las actividades de Jugador contra Jugador (siendo esta decisión muy agradecida por los aficionados a esta actividad del juego) y siendo sustituida por una nueva fila de Contenido del Mundo. Es esta fila la que incluye completar Profundidades, misiones semanales, misiones de mundo y otro contenido más casual y que ayudará a los jugadores a tener otra rama de progresión más relajada y accesible para todos.
Finalmente, en cuanto al contenido JcJ, la adición de las bandas guerreras y la simplificación de la obtención de recompensas harán las delicias de los fans de este segmento de WoW. En primer lugar, todo lo que necesitemos comprar para ser más competitivos en arenas, campos de batalla, camorras o JcJ del mundo será obtenible con puntos de honor o de conquista. No será necesario utilizar Chispas para la fabricación de equipamiento JcJ y las recetas que ya hayamos comprado no habrá que volver a comprarlas con el cambio de temporada, solo habrá que solicitar a un jugador que re-fabrique la pieza de equipo con un nivel de objeto mayor tras haber comprado con puntos de honor el objeto correspondiente para mejorarla. Por último, se ha añadido a la cola de juego individual el acceso a Campos de Batalla Puntuados, un añadido que sigue la estela de las colas individuales de Arenas Puntuadas.
‘The War Within’ mantiene la estela progresiva de mejorar la apariencia visual de Azeroth con cada expansión lanzada. No solo contamos con nuevos entornos que ofrecen edificaciones, modelos de personajes, relieves, vegetación y otros elementos nuevos, sino que también ha aprovechado para actualizar algún que otro antiguo detalle del mundo. Por ejemplo, las armaduras de los guardias enanos originales en Forjaz o todas las poblaciones de nerubianos y kóbolds en los antiguos continentes gracias a la incorporación de estas razas como personajes relevantes para la expansión.
El estilo característico de la estética del juego ayuda a que, a pesar de no ser un juego gráficamente puntero, podamos observar como resiste al paso del tiempo y se renueva sin perder su identidad visual. Los entornos, aun siendo nuevos, retienen esa familiaridad propia de entornos procedentes de los Reinos del Este de World of Warcraft Classic con la fidelidad actual. También podemos disfrutar de más secuencias animadas con el motor del juego que no requieren del uso de los emosonidos predeterminados de los modelos jugables, sino que podemos ver sincronización labial y movimientos más refinados en las animaciones, incrementando la carga emocional de las mismas y su espectacularidad. Si bien es cierto que los momentos más relevantes de la narrativa siguen siendo presentados por medio de cinemáticas prerrenderizadas las anteriormente mencionadas son de agradecer ya que en ellas aparece nuestro propio personaje acompañando a los héroes de la campaña como verdaderos componentes del grupo de aventuras. Algo que desde el punto de vista de la inmersión del rol es muy de agradecer.
Como se ha mencionado antes, los nuevos efectos visuales y de partículas pertenecientes a los talentos heroicos son muy vistosos y hacen énfasis en la fantasía de cada clase, aunque en algunas con mejor resultado que en otras. No podemos dejarnos sin mencionar que hay más apariencias de transfiguración disponibles que nunca, no solo de armaduras de combate, sino de conjuntos de ropa civil o de baja fantasía más discretos y de tonos apagados accesibles para aquellos jugadores que disfruten de un enfoque estético más serio en contraste con los luminosos sets de clase que, en el caso de los usuarios de prendas de tela y armaduras de placas, salen increíblemente beneficiados.
Los escenarios son espectaculares, con frondosos campos adornados con sólidas estructuras enanas en la superficie de la isla y amplias cavernas con vegetación, maquinaria ancestral y hasta playas en el interior de las mismas. Llegar por primera vez a Santificación y ver ese cristal gigante iluminando campos de cultivo como si de un sol artificial se tratase, es una de las experiencias inolvidables que te recuerda por qué seguimos revisitando este juego.
Con respecto al apartado sonoro, este es otro de los aspectos que nunca decepcionan en el mundo de Azeroth. La banda sonora que acompaña nuestras aventuras por Khaz Algar se adecúa al tono de la escena, la belleza de los escenarios o la amenaza de las zonas repletas de enemigos al acecho. Es una alegría saber que compositores veteranos de Blizzard han vuelto a escribir las melodías de las zonas y es algo notorio a la hora de recorrer las profundidades del nuevo continente gracias al retorno de música más ambiental, sosegada, que acompaña al jugador sin hacer evidente su presencia.
Los efectos de sonido no presentan nada muy a destacar y el doblaje de los personajes principales sigue siendo sobresaliente, invitando a prestar atención a los diálogos y disfrutando de las distorsionadas voces de las criaturas malignas y monstruos de las nuevas zonas. Tenemos que expresar nuestra decepción las voces de los terráneos no principales, porque lamentablemente suenan poco inspiradas y genéricas, algo que podría justificarse con que son seres artificiales que simulan tener emoción pero que no acaban de calar en la versión en castellano.
En conclusión
El MMORPG de Blizzard está de vuelta y aunque no lo hace por todo lo alto, sí que lo está haciendo como el alumno sobresaliente en la clase del colegio: cumpliendo con todas las expectativas sin hacer ruido. Gracias al renacer propiciado por Dragonflight, The War Within tiene el terreno allanado para ser una buena expansión, siempre y cuando pueda mantener la población de jugadores a través de una jugabilidad motivadora que los anime a permanecer mes a mes y no forzándolos a hacer tareas repetitivas que no tienen una recompensa inmediata y cuya recompensa a la larga sea insatisfactoria. Hay que tener en cuenta que una expansión no tiene el mismo valor cuando es lanzada que cuando llega al final de su ciclo.
Todo ahora es novedoso, emocionante y lleno de incógnitas por lo que está por venir. Desde luego no tenemos que preocuparnos por la incertidumbre de unos sistemas anticuados y contraproducentes para los jugadores, que solo han sido pensados para dar unos números de horas jugadas a los inversores y su consecuente retención artificial al título. Por el contrario, con todas las novedades que universalizan la obtención de recompensas y el desbloqueo de características para el usuario y no para el personaje, respetando su tiempo invertido en el juego, es una de las principales bazas para que la experiencia sea la mejor posible.
Mientras, podemos seguir disfrutando del título de diversas maneras, cada uno con su propio objetivo en mente: unos querrán ser los mejores en los modos más competitivos que ‘The War Within’ ofrezca, otros aspiran a enriquecerse con la casa de subastas y la venta de objetos comerciables, habrá algunos que vayan a la caza de monturas y cosméticos, mientras que el resto harán un poco de todo. Ninguno está jugando de forma equivocada, y eso es lo que hace magnífico a World of Warcraft como juego, que en el horizonte no hay una sola línea de meta, sino varios caminos que conducen a la misma costa que representa la diversión.
Constantemente jugadores nuevos y que quieren regresar se preguntan si este es el momento de entrar al juego, y con todo lo contado en este análisis podemos decir un rotundo sí. Ahora es el momento de incorporarse a las filas de tu facción preferida y te adentres en el corazón del mundo y averigües lo que te espera en una guerra contra un enemigo literalmente en la sombra.