World of Warcraft: Midnight – Una nueva era de oscuridad y redención

Análisis PC
World of Warcraft: Midnight – Una nueva era de oscuridad y redención
World of Warcraft: Midnight

Los más avezados héroes de Azeroth han salvado a la existencia misma del hambre infinita del Señor del Vacío Dimensius, se han aventurado recientemente a una línea temporal alternativa de Las Islas Abruptas y de ella han salido los personajes más sobrecargados de poder que haya tenido el juego en su historia con el evento de Legion: Remix. Ahora nuestros campeones se encuentran enzarzados contra los adeptos del Vacío que quieren asolar el planeta en nombre de su maestra, Xal’atath, en el evento previo a la expansión que nos atañe en este texto: World of Warcraft: Midnight.

Blizzard está preparada para mover las agujas del reloj lo más cerca posible a la medianoche con una nueva amenaza cósmica que avanza los planes de La Presagista Xal’atath y los jugadores están dispuestos a regresar a casa para defender la ciudad de Lunargenta, hogar de la Fuente del Sol, cuyo poder desborda energía de la Luz y bendice al mundo con su poder. La invasión de la ciudad por parte de las fuerzas de la oscuridad será el punto de partida para dar el pistoletazo de salida a la expansión revisitando zonas clásicas totalmente renovadas para esta nueva aventura, ya que varias regiones septentrionales de los Reinos del Este (uno de los dos continentes originales de World of Warcraft) serán parte troncal del hilo narrativo conductor del parche inicial de la expansión.

Zonas memorables como el Bosque Canción Eterna y Zul’Aman regresan más bellas que nunca con los gráficos más actuales del juego, y en ellos se aprecia el paso del tiempo, no solo para nosotros los jugadores, sino también para los personajes y habitantes del mundo. Uno de los ejemplos más inmediatos yace en la primera zona que visitaremos: el Bosque Canción Eterna se ha recuperado por completo del daño causado por La Plaga desde Warcraft III por la invasión de Arthas y su ejército de no-muertos. También se ha ampliado el terreno explorable de Zul’Aman y en ella veremos localizaciones familiares junto a novedosas entradas a profundidades y mazmorras nuevas.

Estas dos grandes zonas abarcan lo que eran las zonas separadas del resto de los Reinos del Este puesto, que por motivos técnicos y de programación, estas pertenecían al continente de Terrallende lanzado allá por el casi lejano año 2007. Verlas renovadas con una mayor fidelidad gráfica pero manteniendo la identidad visual original todo lo posible, nos devuelven las ilusiones por que a lo largo de los próximos años veamos todas las zonas originales de World of Warcraft actualizadas visual y jugablemente y revivamos nuestros primeros pasos por Azeroth con nuevos ojos.

Pero basta de sentimentalismos: dos zonas más se incluyen en el lanzamiento de Midnight. La primera zona nos lleva bajo tierra, para no olvidarnos de la Isla de Dorn y sus socavadas regiones. La razón es que Harandar estaba planeada originalmente como una zona perteneciente a The War Within, pero los cambios a la trilogía del Alma Mundo propiciaron su aplazamiento y que haya sido ahora comunicada con los Reinos del Este a través de teletransportes. Allí conoceremos a muchos más habitantes como Orweyna, la valerosa Haranir que ayuda a nuestros personajes jugables a librar de la Sangre Negra a las profundidades del mundo.

World of Warcraft Midnight

Sin embargo, esta trama se quedó abruptamente descolgada y la incógnita nos ha acompañado durante más de un año hasta llegar a este momento. Es en Harandar donde conoceremos mejor a los Haranir como pueblo y les ayudaremos a proteger las raíces de los árboles del mundo de la amenaza de los enemigos de la sombra que acechan la zona y corrompen a los habitantes subterráneos. Ello nos conducirá a la última zona de la expansión, denominada Tormenta del Vacío, donde nos aguardan los fieles siervos de Xal’atath y un campo de batalla interminable en el que la influencia de los jugadores ayudará a hacer que se reduzcan sus fuerzas.

Todo esto no deja de ser el habitual recorrido hacia el máximo nivel de nuestros héroes, que en esta ocasión será del nivel 90, y al que la gran mayoría estaremos acostumbrados. Sin embargo, Blizzard ha incluido una nueva experiencia jugable para jugadores que regresan al juego tras mucho tiempo y que también está pensada para aquellos nuevos interesados en probar el título. En esta experiencia se nos resumirá el contexto en el que se encuentra el mundo en el momento actual, a practicar las habilidades básicas de la clase que hayamos escogido y a manejarse con la interfaz y sus múltiples capas de opciones y ventanas. Además el Eremita Cho nos aguarda en las principales capitales de la Horda y la Alianza (y en capitales neutrales relevantes en la actualidad) para narrarnos historias de gran importancia para comprender el trasfondo de razas o personajes que aparecen o que aparecerán próximamente en la expansión.

Pero si todo este esfuerzo por detener al Vacío te resulta sobrecogedor y necesitas un descanso, ¿qué mejor manera de desahogarse que volver a casa?

World of Warcraft MidnightHogar dulce hogar

Tras el clamor del público de World of Warcraft durante muchos años, por fin llega el Sistema de Hogares a World of Warcraft. Los compradores de la edición épica de Midnight han tenido la ventaja de disfrutar de esta nueva modalidad alternativa de juego y al igual que muchas de las opciones presentadas a lo largo de los años, tiene su público específico, pero acoge con los brazos abiertos a todo el mundo. Dos nuevas minizonas se han incluido como espacios aparte del resto del mundo del juego tanto para las razas de la Alianza como de la Horda y en ellas visitaremos el centro de una villa en la que se nos ofrece la posibilidad de comprar una parcela y convertirnos en dueños de nuestra propia casa.

Tras un recorrido guiado por la pequeña isla, se nos dará la posibilidad de comprar por una suma muy pequeña de oro del juego un espacio en el que construir y decorar nuestro hogar, tanto por fuera como por dentro. Una vez entremos en el interior de nuestro hogar un tutorial nos dará las primeras instrucciones y nos dejará que manejemos los intuitivos controles para situar multitud de objetos en nuestras habitaciones, añadir pisos o alas a la casa, cambiar la forma en la que se presentan, poner escaleras intermedias que conduzcan a los pisos mencionados anteriormente y más. Pero estas opciones son solo el comienzo: tenemos un catálogo de innumerables objetos de toda índole agrupados por expansión y tipo de objeto que se pueden colocar en las estancias de tu hogar: asientos, camas, lámparas, cuadros, ventanas, alfombras, mostradores, muros de carga, columnas, estanterías, adornos temáticos de razas y clases, trofeos de caza y un sinnúmero más.

Estos objetos se obtienen de múltiples fuentes, principalmente comprándolas a vendedores de las nuevas zonas en las que se albergan los hogares, pero también puedes ser obtenidas de vendedores de facción, de reputaciones de todas las expansiones hasta la fecha, fabricadas por los jugadores por medio de las profesiones e incluso a través de logros. Los podremos situar donde queramos de nuestra casa, no solo en el suelo y en paredes, sino que podremos hacerlos flotar en el aire, colgarlos del techo, darles la vuelta para mostrar la cara oculta de los mismos e incluso, desbloquear las colisiones de los objetos para ocultar parte de ellos tras paredes o bajo el suelo e incrustarlos dentro de otros objetos que ya hayamos emplazado. Los límites de la creatividad se ponen a prueba con los hogares.

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Si esto no nos parece suficiente, también podemos personalizar el exterior del edificio en el que viviremos, eligiendo entre diferentes estéticas de cuatro razas disponibles de momento: humanos, orcos, elfos de la noche y elfos de sangre. En el exterior de nuestros hogares tenemos la opción de elegir el color de los tejados, añadir torres, ventanas o chimeneas de diferentes tipos y además, el espacio alrededor de la casa también puede ser personalizado también, aunque también podremos obtenerlos a través de una actividad comunitaria que involucra a todos los residentes de un barrio.

Por medio de los Proyectos, podemos recibir puntos de experiencia para nuestro hogar y obtener acceso a las recompensas de los diferentes visitantes que llegan a nuestro vecindario para pedirnos ayudas con tareas dentro de la zona y alrededor del mundo. Los puntos de experiencia hacen que nuestra casa suba de nivel y obtengamos bonificaciones para ampliar el tamaño exterior de nuestra casa, aumentar la cantidad de objetos máxima que podemos poner en el interior y obtener cupones de intercambio para objetos de adorno temporales que dichos visitantes de los proyectos puedan ofrecernos.

En conclusión: la nueva característica de los Hogares será un aspecto de la jugabilidad de World of Warcraft planeada para ser un elemento perenne en el título y que seguirá evolucionando con el paso del tiempo, ofreciendo un pequeño respiro casual a los agotados esfuerzos de mazmorras y combates jugador contra jugador de la comunidad de Azeroth.

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Renovarse o morir, la nueva especialización de los cazadores de demonios

Como hemos mencionado al inicio de este análisis, el evento temporal de Legion: Remix ha animado a gran parte del público a experimentar una vez más la llegada de los Cazadores de Demonios a las filas de los héroes de la Alianza y la Horda, aunque extremadamente empoderados para las características especiales del evento. De todos modos, esto ha hecho que nos encontremos con que en nuestras bandas guerreras tendremos en nuestro haber a un nuevo amigo ansioso por cumplir con su misión de aniquilar a los adversarios más crueles y sanguinarios a su alcance, de hecho, les alegrará saber que hay demonios en ciertas partes de Midnight para saciar su cometido de reducir los números de la Legión Ardiente.

Durante los eventos del parche final de The War Within descubrimos que los elfos del vacío han aprendido mucho investigando el mundo quebrado por el Vacío de K’aresh y que ello les ha permitido aprender a dominar las destructivas fuerzas de la nada y enseñárselas a aquellos dispuestos a asir esta anti-energía. Así es como nace la nueva especialidad de los Cazadores de Demonios: el Devorador del Vacío.

A diferencia de sus otras dos especializaciones de tanque y DPS, que combaten cuerpo a cuerpo moviéndose con agilidad y planeando por el escenario, el devorador es una especialización de daño pensada para usarse a media distancia ubicándose entre las posiciones más próximas de los DPS cuerpo a cuerpo como los guerreros, paladines o monjes y la lejanía de los lanzadores de hechizos como magos, brujos o sanadores, por dar unos ejemplos.

La premisa de esta especialización radica en acumular suficientes fragmentos de alma arrancados a los enemigos para adoptar la forma demoníaca y mantenerla el mayor tiempo posible activa empleando habilidades devastadoras en conjunción con otras más débiles pero que aportan mayor tiempo a combatir óptimamente. Mientras acumulamos dichos fragmentos, combatiremos a nuestros enemigos moviéndonos con presteza alrededor de nuestros enemigos, lanzándonos sobre ellos con otras habilidades y retirándonos de su ellos tras haber propinado suficientes tajos.

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Como esta especialización pertenece a los cazadores de demonios, la elección de raza se ve lógicamente limitada a las razas ligadas al trasfondo de la clase, y por lo tanto, solo las razas élficas tienen acceso a ella: los elfos de sangre para la Horda, los Elfos de la Noche y (como importante novedad) los Elfos del Vacío para la Alianza. Esperemos que la balanza se equilibre a lo largo de la expansión incorporando a los Elfos Nocheterna en el elenco de razas seleccionables para crear un Cazador de Demonios. Algo que a título personal vemos posible, no solo en cuestión de números sino porque temáticamente Midnight es una expansión que pone mucho el punto de mira en todas las razas élficas.

Hablando de razas élficas, no hay mejor momento para hablar del “eslabón perdido” que antecede a estas que este punto del análisis.

Los haranir: o como detectar a los fans de los trols y los elfos por igual

En nuestro periplo por defender a Azeroth de las fuerzas sombrías del Vacío, y como ya hemos relatado en el resumen de las zonas que visitaremos en el parche inicial de la expansión, nos encontraremos con la raza de los Haranir y simplemente con completar la campaña principal de la zona de Harandar tendremos la suerte de poder crear a un espécimen de esta raza digna de las películas de James Cameron.

Los Haranir presentan un aspecto primitivo culturalmente, viviendo de lo que les ofrece la naturaleza de su hogar natal y muestran rasgos fusionados de trols, como los colmillos que portan en su boca, grandes orejas y una gran estatura, combinado con la sutileza y paradójicamente la apariencia noble y elegante de los elfos. Aunque eso no les priva de tener su identidad propia, ya que en su personalización podremos añadir púas y pelaje al cuerpo, añadir tatuajes tribales e incluso cambiar el aspecto de sus pies, optando por un aspecto humanoide y otro más feral con menor cantidad de dedos sustituidos por garras.

Jugablemente pueden elegir la gran mayoría de las clases a excepción de las clases heroicas y los paladines. Como ya ocurre con todas las razas, cuentan con habilidades raciales y activas que les dan un toque extra de identidad propia y los integran en este decenario mundo nuestro sin conflictos narrativos o visuales. Los Haranir pueden lanzar un área de efecto de la que parten raíces que dañan a los enemigos y sanan a los aliados simultáneamente; también pueden viajar entre continentes con su exclusiva red de raíces por medio de un hechizo de teletransporte que alterna entre llevarlos a su zona de origen y su punto de destino, dependiendo de bajo qué raíces de los Árboles del Mundo se sitúan. Algo muy útil para clases que carecen de hechizos de transporte más allá de su Sede de Clase. Junto a estos hechizos otras características propias de los Haranir es su capacidad innata de recolectar plantas y hierbas de forma mejorada, dañar ligeramente más fuerte que otras razas a criaturas como aberraciones y elementales y un 1% adicional de golpe crítico sin importar qué clase hayas escogido.

World of Warcraft Midnight

Otro detalle muy emocionante de los Haranir es el aspecto de las formas animales que tienen si decides crear un druida Haranir, con formas exclusivas que les diferencian sobremanera respecto a otras razas druidas, superando a las ya de por sí muy memorables formas druídicas de los Zandalari y los humanos de Kul Tiras. Una forma de pangolín, por ejemplo, sustituye a la de oso; el clásico lechúcico lunar cambia a una forma más esbelta de búho; la de viaje, a un murciélago; o la favorita por muchos de los que han probado la raza, un ajolote como forma acuática.

Más allá de cómo queramos jugar si nos creamos un Haranir, lo que está claro es que las opciones de personalización de esta nueva raza sientan un nuevo estándar en la creación de personajes del juego y albergamos la esperanza de que este sea el punto de partida para que todas las razas jugables que los preceden reciban el mismo tratamiento y, a ser posible, en un lanzamiento simultáneo para no tener que esperar con una gran diferencia de meses opciones de personalización entre diferentes razas, obviando las preferencias de la comunidad.

Y mientras que esperamos a que nuestra raza preferida reciba tan buen trato como los Haranir, tenemos la oportunidad de compensarlo siendo unos auténticos expertos en moda gracias a la renovación del sistema de transfiguraciones.

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El fondo de armario se ha hecho más grande que nunca

Con los cambios que ha recibido en la anterior expansión el sistema de recolección de apariencias para nuestra cuenta, ahora es más cómodo y entretenido que nunca completar sets de armaduras para cualquier clase, sin importar con qué personaje estemos recolectándolas. Esto ha supuesto que dispongamos de una infinidad de combinaciones posibles de conjuntos y piezas sueltas de armaduras para que nuestra imaginación vuele, creando cosplays de personajes importantes del juego o que homenajean a otros de franquicias de cine, cómics o literatura…pero a un gran coste monetario por nuestra parte.

Anteriormente, cada vez que queríamos cambiarle la armadura a nuestro personaje para sobrescribir a la que ya porta (manteniendo las estadísticas originales, como siempre, teníamos que efectuar un pago equivalente al valor de las piezas que llevara ya puestas, esto significaba que gastabas miles de monedas de oro cada vez que cambiabas el aspecto externo del equipamiento.

Con la nueva actualización del sistema de transfiguraciones, en cambio, compramos una serie de ranuras por un único pago que se irá incrementando a medida que vayamos desbloqueando más y más de ellas. A continuación, agregaremos las apariencias que prefiramos a una de estas ranuras para guardar un conjunto de transfiguración y lo guardaremos con un pago permanente. Una vez hayamos gastado oro en guardar una transfiguración en una de estas ranuras, el conjunto estará siempre disponible sin tener que gastar un doblón nunca más para equipar la apariencia.

Adicionalmente, podremos seleccionar situaciones específicas para que las apariencias que hayamos agregado a las ranuras se activen automáticamente sin que tengamos que seleccionarlas en la ventana de transfiguraciones. Esto nos permitirá, por ejemplo, llevar una apariencia cuando nos adentremos en una mazmorra y al regresar a una ciudad o zona de descanso, cambiar a una completamente diferente. Las situaciones son de lo más variadas: comenzando con que se activen por la especialización con la que estemos jugando a nuestra clase en ese momento; también, si estamos buceando o sobrevolando el mundo en nuestra montura; o si estamos en el interior de nuestra casa, sacando provecho de todas las apariencias del Puesto Comercial que no encajan con el estilo de las prendas transformadas.

Pero todas estas modalidades de personalización de nuestros personajes no serían nada si no pudiésemos hacernos más poderosos y combatir a hordas de enemigos hasta las cejas de villanía y crueldad.

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El bucle de nunca acabar: más abierto y accesible que nunca

Si los pies cansados de nuestros personajes no tuvieran suficiente con aventurarse por las nuevas zonas de Midnight y descubrir los entresijos de la zona, las verdaderas respuestas a las intrigas bélicas de nuestros antagonistas yacen en las estancias diseminadas por las zonas.

Como viene siendo habitual, nos adentraremos en nuevas mazmorras (ocho al inicio de la expansión) para hacernos con el botín de los monstruos y sus instigadores que aguardan a lo largo de su recorrido y desentramar todas las fechorías y problemas causados por ellos. Al principio de la expansión no tendremos opción de realizarlas contrarreloj con los afijos de piedra angular, conocidas como Míticas +, pero no tendremos que esperar mucho y nos servirá para empaparnos del ‘lore’ de estas estancias. También contaremos con tres bandas (raids) para el parche inicial de la expansión, algo que rompe con la tradición establecida durante ya una década y retornando a cómo se presentaba este contenido pensado para grupos organizados de hermandades, sacándole una lágrima a los más veteranos que rememorarán esos días en Burning Crusade o Wrath of The Lich King.

Pero si sois de aquellos que no tienen tiempo para juntarse con otros fans hasta las tantas de la noche para acabar con un solo jefe final no os preocupéis ya que, tras el sonado éxito en The War Within, las Profundidades regresan como una modalidad alternativa para equiparse con buenas piezas de armadura y abalorios en Midnight.

Las principales novedades en ellas para esta expansión serán los nuevos entornos abiertos que ofrecerán ciertas Profundidades (¿Deberían seguir llamándose así a raíz de esto?) las cuales permitirán el uso de monturas para recorrerlas; los elementos interactivos de los escenarios que nos ayudarán a eliminar a los enemigos que nos encontremos con mayor sencillez; las variadas situaciones y objetivos a cumplir dentro de ellas y, sobre todo, nuestro nuevo héroe acompañante.

World of Warcraft Midnight

Para Midnight, contaremos con la ayuda de Valeera Sanguinar y contará desde el principio con las tres funciones de tanque, sanadora y daño, a pesar de ser una pícara. Su forma de tanquear a los enemigos consistirá en emplear elementos de distracción y desorientación, nos podrá sanar dañando a los enemigos y otorgándonos orbes de curación que procederán del daño hecho a éstos. Por supuesto, con la función de daño contaremos con la ayuda de sus venenos y el estilo de combate de los pícaros. Las profundidades seguirán siendo jugables tanto para una sola persona como para aquellas que formen grupos de entre dos y cinco miembros.

Sin embargo, si eres de aquellos jugadores que centra su experiencia de juego en participar en solitario en WoW, es probable que las misiones de mundo, las semanales y adentrarse en Profundidades se pueda hacer repetitivo, así que de ahora en adelante contamos con una nueva modalidad de contenido para participar en las zonas abiertas: las Presas.

Este nuevo sistema de contenido funciona por medio de temporadas al igual que el resto de contenido de Bandas, Mazmorras y Profundidades. Funciona de la siguiente manera: desde la Ciudad de Lunargenta, seleccionaremos a una de las mencionadas presas para actuar como cazarrecompensas frente a ellas. Nos indicarán en que zona en general se encuentran y, una vez allí, hemos de llenar una barra de progreso que nos permitirá detectar la guarida en la que se oculta este enemigo atroz. Dicha barra se incrementará paulatinamente a medida que completemos misiones de mundo, derrotemos a enemigos pocos comunes, desactivemos trampas, rastreemos sus huellas y completemos actividades específicas de cada nueva zona.

En dificultades superiores, esta persecución de la presa será más emocionante ya que estos enemigos especiales podrán atacarnos a traición mientras estamos ocupados combatiendo a otras criaturas o cumpliendo otros quehaceres de la zona, amén de que serán más duros de roer y proporcionalmente más dañinos. El simple hecho de tener esa sensación de alerta y cuestionarse de si nos convertiremos en el cazador cazado hace que explorar el mundo y jugar fuera de las mazmorras y otras estancias reciba de golpe y porrazo una capa adicional de intriga y emoción como hace años que no ocurría en el juego.

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El sistema de presas aporta progreso a las recompensas de la Gran Cámara, reubicada en Lunargenta para la ocasión, junto a la compleción de Profundidades y actividades del mundo.

Finalmente, como última novedad para jugar en solitario tendremos la Arcantina, una taberna con algo especial: múltiples personajes conocidos de todas las zonas y expansiones la visitarán periódicamente para ofrecernos misiones temáticas que se adentran en el trasfondo de una raza, personajes o zonas concretas, sirviéndonos de recordatorio para refrescar la memoria sobre acontecimientos pasados, realzar el carácter de aquellos personajes, tener una excusa para revisitar viejos lugares que llevamos mucho tiempo sin visitar y saber qué ha sido de dichos entornos. La principal recompensa será el ‘lore’ o trasfondo que nos transmitan pero sí que es cierto que también obtendremos progresión en logros y coleccionaremos objetos decorativos para nuestros hogares, que solo son obtenibles desde la Arcantina.

Menos complejidad, más complicaciones

Con todo lo que tenemos que hacer en Midnight, tendremos que poner a punto nuestra destreza controlando nuestra clase, pero a partir de ahora con menos botones que pulsar. Esto es debido a que Blizzard ha vuelto a efectuar una purga de habilidades para todas las clases, requiriendo que empleen menos hechizos y habilidades activas, pero manteniendo la necesidad de dominar dichos ataques para optimizar al máximo su efectividad.

Si mal no recordáis, en The War Within se incorporaron el Botón de Rotación y el Ayudante de Habilidades de Barra y que han permitido a muchos jugadores tomar las riendas de una nueva clase sin tener que estudiarlas durante horas a través de guías y vídeos de otros creadores de contenido. Sin embargo, en la mayoría de las clases se ha prescindido de habilidades defensivas o de apoyo más que ofensivas, por lo que ha aumentado la fragilidad de las mismas hasta que se fortalezcan a través de correcciones de los parches y mejore el nivel de objeto del conjunto de equipamiento.

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Además, para compensar esta purga de habilidades, todas las clases han recibido cuatro nuevos Talentos Alfa que se complementan a los talentos originales y los talentos heroicos introducidos en la expansión anterior. Esta nueva serie de talentos fortalecen sobremanera una faceta de la especialización de clase, y los iremos desbloqueando por medio de nuevos puntos de talento que nos otorgarán los diez niveles por los que tendremos que subir a nuestro personaje, hasta alcanzar el nivel 90.

Lamentablemente, no todo el camino está lleno de rosas porque Blizzard ha tomado la decisión de bloquear la mayor parte de la información a la que los addons accedían para funcionar y hacer los encuentros de jefes finales y otros combates más sencillos de anticipar y reducir la complejidad de organizar a los componentes de un grupo y sus responsabilidades durante los mismos. También afecta a la información sobre efectos de sanación y daño realizados, por lo que los sanadores tienen más dificultades para, no solo filtrar efectos por importancia, sino también conocer los hechizos ajenos. Esto significa que addons famosos como WeakAuras, Deadly Boss Mods, HealBot, etc. han sido efectivamente anulados para esta expansión y ello ha causado un gran revuelo en la comunidad, sobre todo en aquellos participantes más competitivos.

Blizzard ha estado incluyendo muchas funcionalidades nuevas a la interfaz por defecto del juego que tienen un equivalente en forma de addon como, por ejemplo, el temporizador de ataques de los jefes finales, funciones y atajos para los marcos de jugadores, alertas de hechizos sonoras y visuales, alertas de Texto a Voz o barras de enemigos personalizables. El problema es que las opciones que Blizzard ofrece oficialmente están incompletas, o no alcanzan la potencia y niveles de personalización de algunos addons que llevan casi dos décadas evolucionando en el caso de algunos de ellos, lo cual afecta a la experiencia de juego de muchos jugadores expertos.

A cambio, Blizzard ha declarado que los encuentros que vayamos a realizar a partir de ahora serán mucho más visuales y la claridad de las estrategias será más comprensible sin necesidad de que nos tengamos que servir de addons tradicionales. Es un cometido muy noble, pero habrá que ver si son capaces de estar a la altura de las circunstancias, puesto que la interfaz base del juego no está lista aún para ese cometido. Al menos, no del todo. Los jugadores más casuales y aquellos que se dediquen a contenido más “relajado” no deben preocuparse ya que otros addons seguirán estando activos y ya están surgiendo alternativas a addons famosos que cumplen las funciones de los antiguos, aunque de una manera más limitada y primitiva. Del mismo modo, la interfaz básica cumple con lo necesario si vamos a hacer contenido que no sea de alto nivel, así que la gente a la que no le gusta complicarse la vida instalando contenido de terceros para Worl of Warcraft puede estar tranquila y solo tener que “trastear” con lo que ya ofrece el juego de por sí.

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Estás tan bella como el día en que te perdí

Un apartado en el que Blizzard nunca decepciona es el audiovisual. El departamento de arte nunca falla, y para esta ocasión tienen la tarea de remozar el aspecto de varias de las zonas más icónicas de World of Warcraft, en especial el Bosque Canción Eterna y Lunargenta, y os podemos asegurar que han dado en el clavo.

La gran capital de los elfos de sangre luce con una espectacularidad que ninguna otra ciudad del juego puede rivalizar, incluyendo las dos más recientes que siguen la misma línea de detalle pero que carecen de ese nivel de nostalgia, realismo y verosimilitud que ofrece en la actualidad Lunargenta. Los artistas de Blizzard han sido capaces de mejorar gráficamente zonas que tienen un desfase de casi dieciocho años y han logrado que mantengan la esencia de cómo eran originalmente en cuanto a su estética, pero subiendo el nivel de detalle a cotas elevadas. Es sorprendente cómo han sido capaces de hacer un remake literal de las zonas iniciales de The Burning Crusade y que al mismo tiempo se sientan como zonas nuevas que antes no existían aunque desde un punto de vista técnico sí lo son.

También se aprecia una mejora en la iluminación, algo que tampoco esperábamos pero que es muy lógico ya que a nivel de trama la Luz y la Oscuridad son aspectos claves de la narrativa. Los diseños de los nuevos enemigos y de las piezas de armadura o armas también mantiene el estándar alto, compaginando piezas menos fantásticas y más de ciudadano vulgar y corriente frente a las más particulares y excéntricas. Tampoco los entornos de las mazmorras y de las bandas o profundidades se quedan atrás y se ven acompañadas de escenas generadas con el motor del juego que alternan entre modelos diseñados específicamente para ser animados con detalle y los propios in-game que muestran una rigidez que contrasta en exceso con el dramatismo o la acción de las escenas.

World of Warcraft Midnight

En conclusión

Es innegable que el proyecto de la Saga del Alma-Mundo está dando sus frutos y que Midnight se siente en primera instancia más cohesionado en sí misma de lo que fue The War Within, aunque la calidad independiente de sus zonas fuera muy buena. En el caso de las nuevas zonas de esta expansión y de sus correspondientes sistemas, se puede apreciar que el proyecto ya ha adoptado cierta estabilidad y que la planificación se ha beneficiado del tiempo adicional de la trama y las zonas para que los desarrolladores puedan dedicar todo el esfuerzo posible sin presiones. Si bien es cierto que de la experiencia personal de los dos últimos años hay que mencionar que los parches intermedios han incluido contenido que aunque fresco se ha visto resentido en calidad a sufrir fallos en forma de bugs, desequilibrio de las recompensas o de la dificultad e incluso falta de atractivo. Esperemos que todo aquello que esté planeado entre parches principales esté mejor planteado y, en especial, que esté más pulido para no dejar un mal sabor de boca mientras los jugadores están a la espera del siguiente gran parche.

Si la hoja de ruta mostrada hace unas semanas sirve de algún indicio, nos encontraremos con agradables sorpresas a nivel de contenido de la trama pero también de sistemas novedosos, como profundidades de mayor envergadura, provisionalmente llamadas Laberintos, que requerirán de varias sesiones de juego para ser completadas y que recordarán lo que hayamos progresado en ellas, como si de una mazmorra de The Legend of Zelda se tratase, además de nuevas mini-raids, nuevos eventos y asaltos dinámicos para las zonas de la expansión, incluso contaremos con dos nuevos modos de juego alternativos tal y como lo fue Plunderstorm. Del primero de ellos sabemos que será un modo Prop Hunt, o “caza del atrezzo”, inspirado por modos similares conocidos por otros juegos en los que aparece como Counter Strike, Team Fortress 2, Fortnite o en la propia Blizzard, incluido en Overwatch.

Todo esto es prueba de que no están dando palos de ciego, que todo está claro y que parece ser prometedor. Ahora bien, esperemos que no olviden su lema de respetar el tiempo de los jugadores, y que nos dejen disfrutar del juego a nuestra manera durante cada temporada del juego. Si el nivel de la expansión está a la altura del parche básico, nos mantenemos muy optimistas por el futuro, una emoción que nos corresponde mantener alta porque el Vacío viene, y no se detendrá ante nada por cumplir su objetivo de acabar con el Alma del mundo de Azeroth.

*Agradecimientos a Blizzard por proporcionar una clave de PC para realizar este análisis.

Lo mejor:

  • Los hogares y vecindarios
  • Opciones de equipamiento variadas y accesibles
  • La renovación del continente clásico

Lo peor:

  • La pérdida de los addons
  • Opciones de interfaz por defecto insuficientes
  • La tardanza en solucionar bugs y equilibrio
8.4

Notable

Argumento: - 8
Jugabilidad: - 8.5
Gráficos: - 8
Sonido: - 9
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