Han pasado cuatro años desde que disfrutamos de la trama principal de Total War: Warhammer III, un periodo en el que hemos recibido numerosas expansiones que han ampliado su universo y sus posibilidades jugables. La última, Lords of the End Times, incorpora nuevos personajes legendarios, facciones, mecánicas y condiciones de victoria. Lejos de limitarse a ofrecer contenido cosmético, este DLC apuesta por campañas diferenciadas que prometen muchas horas de juego y nuevas formas de explorar el universo de Warhammer.
En anteriores expansiones ya pudimos disfrutar de nuevos nobles legendarios tanto en la campaña principal como en otras modalidades del juego. Lords of the End Times amplía esta propuesta con cuatro personajes destacados: Nagash, que aspira a unificar a los ejércitos de los no muertos; Thanquol, el peculiar vidente gris de los Skaven, acompañado de su ogro rata Boneripper; Boris Todbringer, comandante del Imperio, y Glotkin, una figura vinculada al dios del Caos Nurgle. Cada uno cuenta con una propuesta propia, aunque las diferencias entre sus campañas determinan en buena medida la experiencia que ofrece el contenido.
Nagash, el señor de los no muertos
Nagash es uno de los grandes protagonistas de esta expansión, tanto por su importancia en el lore de Warhammer como por el trasfondo que lo rodea en el universo del juego de mesa. Su campaña narra su renacimiento y sus intentos de alcanzar la divinidad, una ambición que sirve de punto de partida para introducir a los Ossiarch Bonereapers, un ejército de no muertos que reúne fuerzas bajo un mismo estandarte para extender el caos por el mundo. Sus unidades destacan por su versatilidad y poderío, pero controlar a Nagash no resulta tan sencillo como podría parecer. El principal objetivo consiste en construir su necrópolis mediante la recolección de energía oscura, un proceso imprescindible para avanzar que, sin embargo, ralentiza considerablemente el ritmo de la campaña. En demasiadas ocasiones tendremos que detener nuestra expansión para acumular recursos, lo que termina afectando a la fluidez de la experiencia.
También estamos ante una propuesta dirigida a jugadores experimentados. Comenzar en el centro del mapa y tener que gestionar varias mecánicas desde los primeros compases exige conocer bien los sistemas de juego, algo que puede dificultar la entrada a quienes no estén familiarizados con ellos. A la recolección de energía oscura se suma la búsqueda de los nueve seguidores de Nagash, cuya incorporación permite desbloquear recompensas, territorios y mejoras. Para conseguirlos, tendremos que localizar los grimorios repartidos por el mapa y hacernos con ellos. Estos objetos también permiten acceder a nuevas capacidades, sellos y bonificaciones que amplían las opciones estratégicas.

La gestión de los seguidores exige tomar decisiones sobre las habilidades que queremos potenciar, mientras que mantenerlos con vida y garantizar el suministro de energía oscura se convierte en otra responsabilidad. El problema aparece cuando perdemos un grimorio, ya que la progresión puede volverse excesivamente lenta y castigarnos más de la cuenta por un error. Aunque el sistema ofrece profundidad estratégica, agradeceríamos una penalización menos severa que permitiera mantener un ritmo de juego más satisfactorio.
Thanquol, intrigas en las sombras
El vidente gris de los Skaven protagoniza una de las campañas más interesantes del contenido descargable. Acompañado por su inseparable ogro rata Boneripper, Thanquol se embarca en una aventura que pone el foco en la narrativa, las intrigas y la ejecución de planes en los bajos fondos. Uno de sus elementos más llamativos es la variedad de atuendos que podemos desbloquear mediante distintas actividades. Sin embargo, la verdadera esencia de su propuesta reside en la planificación de operaciones y el uso de secuaces para cumplir objetivos concretos. Podemos organizar misiones para reclutar aliados, conseguir suministros o reforzar nuestros ejércitos, lo que nos obliga a estudiar cada movimiento para evitar emboscadas y sacar el máximo partido a nuestros recursos.
A diferencia de la campaña de Nagash, la de Thanquol presenta sus mecánicas de forma más clara y progresiva. Su desarrollo resulta más accesible y mantiene el interés gracias a una mayor integración entre historia y jugabilidad. Es una aventura especialmente recomendable para quienes prefieran disfrutar de la experiencia en solitario. Su principal inconveniente aparece en el multijugador. Algunas de las características que definen al personaje, como la planificación de operaciones de sabotaje y robo o la intervención de sus secuaces, pierden protagonismo en esta modalidad. Esto limita parte de su atractivo cuando jugamos acompañados, aunque no empaña el buen resultado de su campaña individual.
Boris Todbringer, defensor del Imperio
Boris Todbringer regresa a las tierras del Imperio para protagonizar una campaña ambientada en Midland, una región estrechamente vinculada a Ulric, el Lobo Blanco. Como guerrero y protector de su territorio, deberá enfrentarse a las amenazas que asolan los bosques de Drakwald, donde le esperan numerosas criaturas y su archienemigo, Khazrak el Tuerto.
Su propuesta apuesta por la sencillez sin renunciar a las posibilidades estratégicas. Las nuevas mecánicas giran en torno al culto a Ulric y la construcción de santuarios dedicados al Lobo Blanco. Para desarrollarlos, tendremos que completar diferentes objetivos y aprovechar los cuatro ritos de invierno, capaces de proporcionar bonificaciones temporales a nuestros ejércitos o mejoras permanentes para la facción. La campaña también profundiza en la historia de Ulric y las facciones relacionadas con su pasado. Aunque no se centra en los personajes más conocidos del universo de Warhammer, ofrece una aventura accesible, fácil de comprender y con suficientes incentivos para mantenernos ocupados. Es una alternativa interesante para quienes prefieran una experiencia menos exigente que la de Nagash, pero con objetivos bien definidos y un trasfondo narrativo propio.
Glotkin y las bendiciones de Nurgle
La última de las propuestas gira en torno a los tres hermanos Glotkin, que deben enfrentarse a los guerreros del Caos y recuperar su posición tras la derrota de las fuerzas vinculadas a Nurgle. La campaña desarrolla una historia de venganza con varios giros argumentales y permite acceder a guerreros cada vez más poderosos conforme avanzamos. Su principal mecánica jugable se articula alrededor de las bendiciones de Nurgle, que debemos administrar para completar misiones y alcanzar determinados objetivos. Estas se vinculan a un sistema de ritos que ya conocemos de entregas y campañas anteriores, pero que aquí se presenta de una forma más sencilla y directa.
A medida que progresamos, podemos mejorar estos ritos utilizando las almas obtenidas de los enemigos derrotados. De este modo, nuestras unidades adquieren nuevas capacidades y bonificaciones temporales que facilitan los enfrentamientos más exigentes.

Al principio, reunir suficientes almas puede resultar una tarea algo repetitiva, especialmente si queremos desbloquear las habilidades más interesantes. Sin embargo, la variedad de actividades y misiones contribuye a hacer más llevadero el proceso. Su estructura recuerda en ciertos aspectos a la campaña de los Skaven, aunque destaca por incorporar nuevas unidades que amplían las posibilidades tácticas y aportan variedad a los combates.
Conclusiones de Total War: Warhammer III – Lords of the End Times
Lords of the End Times amplía las posibilidades de Total War: Warhammer III con cuatro personajes y campañas que apuestan por estilos de juego diferenciados. Nagash ofrece una experiencia exigente y con una importante carga de gestión, aunque su progresión puede resultar demasiado lenta y punitiva. Thanquol destaca por la integración de sus mecánicas con la narrativa, mientras que Boris Todbringer proporciona una aventura más accesible. Por su parte, Glotkin incorpora nuevas unidades y un sistema de mejoras que recompensa la progresión.
Aunque el conjunto no mantiene el mismo nivel en todas sus campañas, el contenido ofrece suficientes novedades para justificar su interés, especialmente entre quienes buscan ampliar sus horas de juego. El mayor acierto de la expansión está en su apuesta por las historias individuales, que permiten profundizar en el trasfondo de Warhammer y descubrir nuevas perspectivas de su universo. Una ampliación con luces y sombras, pero que aporta variedad y profundidad a una entrega que sigue encontrando formas de renovarse.
*Agradecimientos a SEGA por proporcionar una clave de PC para realizar este análisis.

