En el mundo de los juegos online, los jugadores de Call of Duty buscan trampas más que cualquier otra comunidad de jugadores. Un reciente estudio de Surfshark confirma esta tendencia en los 15 principales juegos online, advirtiendo que este comportamiento crea importantes vulnerabilidades de ciberseguridad, ya que el software de trampas a menudo se incluye con malware peligroso. Los datos del estudio revelaron que Call of Duty encabeza la lista con 66 búsquedas de trampas por cada 1000 jugadores, seguido de Rocket League con 59 búsquedas, y Rainbow Six: Siege ocupa el tercer lugar con 53 búsquedas.
El estudio de Surfshark destaca que los juegos orientados a la acción atraen el mayor interés por las trampas. Estos géneros promedian 40 búsquedas relacionadas con trampas por cada 1000 jugadores, superando a Battle Royale (28 por cada 1000) y a los juegos de disparos (23 por cada 1000). En contraste, los géneros más estratégicos como Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) muestran una gran integridad comunitaria, con solo 0,3 búsquedas por cada 1000 jugadores, lo que sugiere que sus complejas mecánicas podrían disuadir las formas tradicionales de trampas.
«La promesa de una victoria fácil puede llevar a los jugadores por un camino peligroso. Cuando los jugadores buscan e instalan activamente trampas, a menudo necesitan desactivar el software antivirus y otorgar permisos de alto nivel a sus computadoras, abriendo la puerta a malware sofisticado como ladrones de información y troyanos de acceso remoto. Esto transforma las comunidades de jugadores en objetivos principales para los hackers, lo que convierte a las trampas en un riesgo de ciberseguridad significativo y autoimpuesto», dice Tomas Stamulis, Director de Seguridad de Surfshark.
¿Funciona el software antitrampas a nivel de Kernel?
La investigación destaca el efecto disuasorio del software antitrampas a nivel de Kernel. Los juegos que emplean esta forma más profunda de antitrampas, que opera en el núcleo del sistema operativo de una computadora, exhiben un menor interés por las trampas, con un promedio de 20 búsquedas por cada 1000 jugadores. Esto es notablemente menor que las 35 búsquedas por cada 1000 jugadores observadas en juegos que utilizan software antitrampas a nivel de usuario a saber, Rocket League, Marvel Rivals y Dota 2.
Los sistemas antitrampas a nivel de Kernel, con su acceso privilegiado, pueden detectar procesos ocultos y hacks a nivel de controlador que los sistemas a nivel de usuario no pueden, haciéndolos más robustos contra los métodos de trampas convencionales. Sin embargo, Tomas Stamulis señala que si bien los sistemas antitrampas a nivel de Kernel parecen estar funcionando, también representan un riesgo para la privacidad.
«Estos programas operan con acceso sin restricciones y altamente privilegiado al hardware y la memoria del sistema de un jugador, lo que, si bien es poderoso para la detección de trampas, también expande la posible exposición si se ven comprometidos o se usan indebidamente.»

Hacer trampas en la era de la IA
El auge de la IA está transformando rápidamente el panorama de las trampas, haciendo que incluso las medidas antitrampas robustas enfrenten nuevos desafíos. A pesar de que Rocket League es notoriamente difícil de hacer trampa debido a su física autorizada por el servidor, ocupa el segundo lugar general en búsquedas relacionadas con trampas con 59 por cada 1000 jugadores. Este alto volumen significa un cambio importante: cuando los hacks tradicionales son técnicamente imposibles, los jugadores recurren cada vez más a bots sofisticados impulsados por IA y scripts de predicción.
«La popularidad de estas búsquedas sugiere que incluso en entornos ‘inhackeables’, el deseo del jugador de un dominio automatizado podría ser un motor de la actividad de búsqueda. A diferencia de las trampas tradicionales, estas herramientas de IA utilizan algoritmos para la detección de objetos, analizan las imágenes del juego y calculan tiros perfectos. Lo más importante es que pueden imitar la entrada humana.»
«Esto refleja la batalla clásica entre expertos en ciberseguridad y hackers. En los juegos, los estudios de desarrollo prueban motores antitrampas impulsados por IA que analizan el comportamiento del jugador en vivo para señalar patrones de trampas en múltiples partidas. Pero las trampas asistidas por IA también están avanzando, por lo que los desarrolladores de juegos deben innovar continuamente para mantener sus juegos justos y libres de tramposos.»
Tomas Stamulis cree que el sector de los juegos en línea ahora está librando una batalla similar a la que los expertos en ciberseguridad han estado librando durante bastante tiempo, en la que la IA sirve tanto a los creadores de trampas como a los desarrolladores de juegos.